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ゴッドガンダム 専用出撃セリフ:ドモン、東方不敗 オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:ドモン編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 261 DEF 274 ARMOR 715 機体評価:制圧力 2 対エース 5 耐久力 2 機動力 4 将来性 4 モビルファイターらしい徒手空拳を多用する攻撃を繰り出し、制圧力は高くない。...と思いきや、N4の衝撃波やC4、SPと攻撃範囲の広い技が揃い、そこまでの悲惨さはない。 もちろん本業は対エースであり、威力の高い通常攻撃や使いやすいガード崩しC3、そして必殺のゴッドフィンガーと有用な攻撃が揃う。特にガード不能なSP1は使いやすく、追い込まれてからのHSP1連発は驚異的な破壊力を発揮する。最後まであきらめるな。 機体の挙動は軽快で機動性には優れる。 制圧力をN4やC4で発揮するか、SPに頼るかで育成方向がだいぶ変わってくる。前者ならスナイプ、インパルスを、後者なら明鏡止水やハイテンションを装備していきたい。SPに頼るなら、SP増加量アップや威力アップのパーツコンビネーションを装備するのもいい。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 右ストレート 近 N2 左ストレート 近 N3 ビームサーベルで横払い 近 N4 ビームサーベル衝撃波 射 スナイプが適用される 1・2段目が横方向に攻撃範囲が狭く、空振りする事もままあるだろう。 タイマン勝負の時もだが、特にザコを減らすのに結構苦労する。そのせいでSPゲージもかなり溜まりにくい。 それでもパンチは前進しながら繰り出すためリーチはそこそこあるので、軸合わせに注意を払っていれば技術でカバーできる。 N4は衝撃波だけ当てればパワーダウンを誘える。 コンボは以下の選択肢を状況に応じて使い分けること。 N4出し切り 最も当てやすく、途中でガードされたり割り込まれたりすることもない。 だがブーストキャンセルできず、攻撃範囲もC4よりは狭いため、その後の展開がイマイチ。 ザコがまばらにいる時や、守備隊長+ザコを相手にする場合などに。 もともと貫通属性なので「精密射撃」は不要。 MSレベルが上がってコンボ数が増えればN4→N1~N4とループできるようになるため、ザコ戦が格段に楽になる。 スナイプとインパルスで制圧力をかなりあげられるので、機体レベルが上がってきたら使ってみよう。 C4に派生 攻撃判定は広いのは◎。 だが、前進が遅いため思ったより敵を巻き込めない。 発生が遅いのもマイナス。 とにかくザコを減らしたい時や、敵エースの反撃がこない(味方と共闘している・敵が空中や背後向き)時などに。 ブーストダッシュ攻撃(C2orC3からのキャンセル含む) 攻撃判定の小ささとブーストの速さのため当てづらいので、敵が密集している場合でないと当てづらい。 なおかつ、敵に囲まれるなどしてその場に留まりたくない場合に。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 バルカン 射 C2 二連蹴り上げ 近 ガード崩し&浮かせ C3 エルボー 近 ガード崩し C4 ゴッドスラッシュタイフーン 近 雑魚散らしに最適 C2・二連蹴り上げ 攻撃範囲は狭いが、出が早い。 完全なタイマン状態か、もしくはキャンセルブーストダッシュで動きたい場合に。 C3・エルボー C2よりさらに狭い攻撃判定だが、スキが非常に少ない。浮かせ技ではないので、地上での連携用。 N2から連続ヒットもするので、対エースでガンガン使える。 ヒット時は△追加入力で掌底が出る。ガード崩しに使った時にはN2→C3を繰り返した方がいいが、C3がヒットしていた時には派生させ、ブーストダッシュにつなごう。 C4・ゴッドスラッシュタイフーン 対ザコでN4と使い分ける。 対エースでも浮かせた後の追撃や、起き上がりに重ねるなどの使い道がある。 威力はさほどではないが、ヒット数の多さからハードストライクを使うと驚異的なダメージを与えられる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 爆熱ゴッドフィンガー 近 SP2 超級覇王電影弾 射? SP3 石破天驚拳 射? SP4 石破天驚拳 射? 三方向に発射される ガード不能攻撃のゴッドフィンガーは威力も申し分なく、一撃で有効打を与えうる。まさに必殺技。 また爆風は見た目以上に広く、フィールド制圧にも多少は役に立つ。 SP2以降は1から連続ヒットさせやすいが、どちらかと言えば対集団用の攻撃といえる。 SP2の継続時間がやけに短いことには注意しよう。ハイテンションを装備すればマシにはなる。 SP3は高威力長射程であるが、方向転換が難しいため扱いは難しい。 お勧めコンボ N2→C3→△追加入力→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→キャンセル射撃 C3がガード崩しになった場合は、そこで止めてN1から入れ直す。 ダッシュ攻撃の3段目で相手を蹴り上げるので射撃は当たりにくいが、リスクは少ないのでとりあえず使っておこう。
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト。打ち上げ レバー入サブ射撃 騎乗後に突撃 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。派生行動が豊富 特殊射撃射撃派生 ゴッドスラッシュ - 70 特殊射撃通常格闘 面→面→面 - 151 動作が素早い3段格闘 特殊射撃前格闘 抜き胴 - 70 受身不可の打ち上げ 特殊射撃後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン - 213 周囲に射撃バリアを展開しつつ攻撃 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリアがある分身を4体展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 鉄槌打ち→腹打ち×2→膝蹴り→連環腿→正拳突き NNNNNN 247 派生 斬り上げ×2→斬り抜け N前NNNN前NNNNN前NN 147166193 ダメージ効率が悪い 派生 アッパー→乱舞→ストレート N後NNNNNNNN後NNNNNNNNN後NNNNNN 312306311 前格闘 肘打ち→前蹴り→双手突き→鉄山靠 前NNN 223 派生 ボディブロー→百裂拳 前後N前N後N前NN後N 251268285 派生 抜き胴 前後前前N後前前NN後前 175211244 受身不可の打ち上げ。特射前格と同じ 横格闘 フック×2→双手突き→2連蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 横NNNNN 221 派生 斬り上げ×2→斬り抜け 横前NN横N前NN横NN前NN 142165195 ダメージ効率が悪い 派生 百裂脚 横後横N後横NN後 216230251 BD格闘 跳び蹴り→旋風脚→回し蹴り→跳び蹴り BD中前NNN 224 派生 百裂脚 BD中前N後 258 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 スパアマありのフィンガー再入力で再誘導する 派生 投げ飛ばし 特前 106~178 前方に大きく動く 派生 ヒートエンド 特後 214~304178~250 覚醒中限定。高威力 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に攻撃判定あり バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 342287 乱舞系 レバー後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 294270 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] 弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 12秒/1発][効果時間 4秒] 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ ロック対象に向かって高速移動する特殊移動。レバー横で斜め前方に移動する。 【特殊射撃・射撃派生】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュを振り抜いて三日月状の衝撃波を飛ばす。 ビームとは干渉しないが、実弾と相殺する特殊なビーム属性。 【特殊射撃・通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面を3回打ちこむ3段格闘。2段目から視点変更あり。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 特殊射撃通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞり ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 のけぞり ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃・前格闘】抜き胴 特殊射撃前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抜き胴 70(70%) 70(-20%) 1.5 1.5 縦回転ダウン 【特殊射撃・後格闘 / 後特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 独楽のように回転し、ゴッドスラッシュ二刀流でビームの竜巻を起こす。 ほんの僅かに踏み込むが、ほとんどその場から動かない。竜巻には射撃バリア判定がある。 特殊射撃後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タイフーン 43(90%) 22(-5%)×2 0.6 0.3×2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)×20 4.6 0.2×20 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】鉄槌打ち→腹打ち×2→膝蹴り→連環腿→正拳突き [発生 ][判定 .][伸び ] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 腹打ち 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 腹打ち 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮よろけ ┗5段目 連環腿 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(28%) 120(-15%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘・後派生】打ち上げ→乱舞→ストレート 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ パンチ 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 フック 198(52%) 211(44%) 231(37%) 34(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 ローキック 219(50%) 229(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 ハイキック 244(48%) 250(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 ストレート 312(%) 306(%) 311(%) 140(-%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→双手突き→鉄山靠 [発生 ][判定 .][伸び ] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 双手突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝突きよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘・後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 前1 前2 前3 単発 前1 前2 前3 単発 後派生 ボディブロー 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0.0 膝突きよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)×15 1.7 2.0 2.1 0.0 スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 半回転ダウン 【横格闘】フック×2→双手突き→2連蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし [発生 ][判定 .][伸び ] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 双手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 のけぞり ┗4段目 ミドルキック 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ ハイキック 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘・後派生】百裂脚 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 BD格 単発 横1 横2 横3 BD格 単発 後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 213(37%) 11(-2%)×9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05×9 スタン 216(47%) 230(39%) 251(32%) 258(22%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→旋風脚→回し蹴り→跳び蹴り [発生 ][判定 .][伸び ] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 旋風脚 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 よろけ 144(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 回し蹴り 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 跳び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 ][判定 .][伸び ] 赤熱化した右手を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆砕する。 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。突進開始までの構え動作にスパアマがある。 掴み中に格闘連打で追加ダメージが入り、連打回数によって爆発のダウン属性が変化する。 基本は通常ダウン、3回以上で受身不可、8回以上で打ち上げ受身不可になる。 覚醒中はヒットするまで常時スパアマとなり、突進中は前面に射撃バリアが付加される。 さらにヒット後は後派生にヒートエンドが追加され、非常に高い爆発力を誇る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60/50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 160/130(80%) 10(-0%)×10 0.1 0.0 掴み ┣最終段 爆発 137~237(60%)114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 128~218(60%)106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 214~304(60%)178~250(60%) 150(-20%) 4.1 4.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][発生 ][判定 2][伸び .] エネルギーを全身に纏って突撃する、流派東方不敗の奥義。 見た目通り、出っぱなしの攻撃判定が全身にあるので格闘のかち合いには滅法強い。 多段ヒットだがヒットストップがほとんどなく、覚醒中でも一瞬で強制ダウンまで奪える。 しかし発生があまりにも遅く、構えが分かりやすいので使いどころは難しい。 コマンドの関係上、咄嗟に出せないので扱いが非常に難しいが、スパアマ潰し・格闘迎撃に使える。 基本的には封印安定だが、一部のキャラ対策として有用な場面もある。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 181(50%) 45(-10%)×5 5.0 1.0×5 ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 正拳突き 120/105(80%) 100(-20%) 0 掴み 2段目 百裂拳 205/172(56%) 8(-2%)×12 掴み 212/178(54%) 10(-2%) 掴み 3段目 突き抜け 264/222(44%) 80(-10%) スタン 4段目 ゴッドフィンガー 280/236(34%) 30(-10%) 掴み 5段目 ヒートエンド 342/287(%) 150(-%) 10 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 117 - 非強制ダウン メイン≫GS≫GS 153 - メイン≫GS→前後前 182 193 メイン≫N後NNNNNN 279 322 ダメージ重視 メイン≫N後NNNNN→特 271(260) 321(301) 封印安定 メイン≫前後N→特 282(271) 329(309) メイン≫横NNNNN→特 245(234) 290(270) メイン≫横~横NN後→特 256~265(245~254) 302~314(282~294) メイン≫横~横NN→後特射 193~213 240~265 メイン≫BD格 前~前NN後N 231~252 266~284 メイン≫BD格 前~前NN後前 212~227 244~261 メイン≫BD格→特射→N~NN前 185~199 211~227 カット耐性重視 メイン≫BD格NNN→特 253(242) 300(280) メイン≫BD格NNN (前)N後N 277 メイン≫特 特 269(247) 325(293) メイン≫特射→NNN→特 225 即前派生〆で206 天驚拳1~2≫GS 144-211 天驚拳1~2≫GS≫GS 169-236 高火力 サブ≫メイン≫前~前NN後N 247~259 前派生〆で211~237 サブ≫メイン≫横後 230 サブ≫メイン≫BD格NNN 227 サブ≫メイン≫特 224 握り直し追加毎に263, スラッシュ始動 GS≫GS≫GS 137 強制ダウン GS≫メイン≫特射N前 158 面出し切りで162 GS≫メイン≫BD格→GS 163 GS≫メイン≫前後前 174 GS≫メイン≫前後N 195 GS→前NNN 188 GS→前NN後N 216 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NNNNN 221 266 横 横~横NN→後特射 175~204 249~274 横 横後→特 256(245) 315(295) 横 前~前NN後N→特 282~276(271~265) 348~337(322~317) 横後 前後N 300 横格始動デスコン。全く動かない 横後 前後前 280 横後→特射N前 264 オバヒコン。面出し切りで270 横後→特 292 BD格闘始動 BD格NNN (前)NN後N→特 332 握り直し追加毎に347,351 BD格NNN (前N)N後N→特 327 握り直し追加毎に342,351 覚醒中限定 F/S/E メイン≫特HE 特HE - 292~355 メイン≫前後N 前後前 - 324 後派生初段〆で315の攻め継続 メイン≫前後N 覚醒技 - 352 メイン≫前後N 前後N 覚醒技 - 357 メイン≫横後→特前 - 292~310 横 前後前 前~前NN後N - 309~327 横 前後前 前後前 - 283 特前 前後前 前~前NN後N - 292~310 特前 前後前 前後前 - 266 覚醒 Fバースト 攻撃補正120% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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ゴッドガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ハイパーモード機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ゴッドガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 449 160 180 99 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 気合 0.360 物理 格闘 特殊格闘 格闘(連撃) 1.050 物理 格闘 4ヒット 打上攻撃 格闘 0.375 物理 格闘 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 0.300 3 7.0s ビーム 射撃 サーベル光波 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 0.135*3+0.270→0.675 2 26.0s ビーム 格闘 4ヒット サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 1.650 1 24.0s 物理 格闘 1ヒット SPA 石破天驚拳 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 攻撃後時限強化、60秒 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ ハイパーモード 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 449 175 198 109 15 30 50 80 90 リペアキット数 3 ダメージカット率 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 5段格闘 物理 格闘 5段目2ヒット 回転攻撃 特殊格闘 格闘(連撃) 物理 格闘 4ヒット 打上攻撃 打下攻撃 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 3 7.0s ビーム 射撃 サーベル光波 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 2 26.0s ビーム 格闘 4ヒット サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 1 24.0s 物理 格闘 1ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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特徴 [#e2186fad] 基本情報 [#v46a8fef] 所持スキル [#d45814dd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#g244d3ba] スキル [#e04f7336] アタッチメント [#t947b483] 特徴 前作から、チャージ・SP共に大幅に強化された、今作の最強候補筆頭。 歩き・ダッシュ共に速い。 N攻撃のリーチが短く攻撃を潰されやすいのが欠点だが「闘争本能」を付けると解決する。 LvごとにSP攻撃が変化し、特にCSP3で出現する分身が非常に強力。「ハードストライク」「スクエアドライブ」等を装備し、計3体のゴッドスラッシュタイフーンを同時に当てれば、最高難易度のエースだろうがMAだろうが、ほぼ一撃で倒すことが可能。 雑魚掃討においては、遠距離からなら潰されにくくSPゲージを貯めやすいC6が優秀。「オーバードライブ」を取得するまではこれを主軸にし、ゲージが溜まったら電影弾で突っ込むと良い。 分身を常時フル活用するためにも「バイオコンピューター」「明鏡止水」等がお勧め。 余談だがギンガナムで搭乗し地上ハイパーSPを使うと「爆熱ゴッドフィンガー」と叫ぶ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「拳に宿る神」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 パイロットセンス 中 流派・東方不敗 低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 リーチは短いが発生は早め N2 パンチ 格闘 前方 N3 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N4 回し蹴り 格闘 前方 この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N6 ゴッドスラッシュ斬波 格闘 前方 遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 範囲が狭い チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 お馴染みの「バァァルカン!」Dでバルカンを追い越す。立ち止まって撃つと右足が微妙に動く C2 二連蹴り上げ 格闘 前方 C5を覚えるまでの空中コンボ始動技。2段目を確認してからだと少し遅いかもしれないので、気持ち早めにDCすると良い。 C3 エルボー 格闘 前方 ガード崩し。ヒット後、追加入力で掌底突き C4 ゴッドスラッシュタイフーン 格闘 全周囲 連続ヒットする格闘攻撃。追加入力(連打)でヒット数UPマグネティック・ハイをつけると、まさに台風。出始めの隙が非常に大きいので闘争本能が必須 C5 百烈拳 格闘 前方 アッパーで浮かす→原作でよく使った空中タコ殴り。空中コンボ始動技 C6 ゴッドスラッシュ斬波連打 格闘&射撃 前方 ゴッドスラッシュ衝撃波を前方に4連打する。雑魚掃討にうってつけで、SPゲージを溜めやすい。衝撃波部分にはスナイプが乗り、C4同様マグネティック・ハイと相性が良い SP攻撃 SP1 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方 その場で踏み込んで放つ。多段ヒット攻撃 SP2 突進タイプに変化 SP3 突進の時間が伸びて最後にガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールド制圧用 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 1発の石破天驚拳を放ち、HSPでもう1発放つ。この段階では分身はまだ出現しない。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 CSP3 ゴッドシャドーで同じ動きをする分身を2体作り出し、3発の石破天驚拳を放つ。分身の出現時間は約40秒。HSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右拳で殴る D2 鉄槌 格闘 前方 両手で鉄槌を振り落とす。空中コンボならここでDCしないとループしない D3 キック 格闘 前方 蹴り上げる 敵が吹き飛ぶのでコンボの締めに DC 気合砲 射撃 全方位 ジェネレーターを開き、衝撃波で攻撃する。見た目より範囲が広く、SPゲージが溜まりやすい。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は実弾、他は全て貫通属性なので不要 ショックウェーブ ヒートアップ ○ ヒット数の多い攻撃のダメージ底上げに ロングレンジ ○ 闘争本能を覚えるまではこちらを パリィング スカイアイ エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 殲滅力が飛躍的に上がる インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ リーチの短さを補う上でも、ほぼ必須 インスタントヒーロー × N6C6機には不要 自己暗示 △ 格闘が射撃より極端に低いパイロット限定 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ ◎ これがないとCSP3が常時使えない ヘッドショット 明鏡止水 ○ 分身の発動頻度上昇 DG細胞 ○ 闘争本能と併用すると受けるダメージが多くなる点に注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元から高い機動性だが、更に爽快感を求めるなら付けても可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ◎ CSP多用型。分身→C4の威力が大幅にUP 零距離射撃 アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ CSP多用型。CSPを連発しやすくなる カウンター スマッシュヒット ◎ CSP多用型。C4が実質ガード不能になる オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ C6の衝撃波とDCに効果有り エアマスター ハードストライク ◎ C2〜C6をまとめて強化できる アーマーゲイン ◎ 接近戦中心でダメージを受けやすいため、是非欲しい プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボが優秀なため、付けても良い
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登録日:2010/01/18 Mon 22 39 58 更新日:2024/05/24 Fri 12 30 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム Gジェネのネタ機体 MF ガンダム ガンダム・ザ・ガンダム ゴッドガンダム ゴッドフィンガー ドモン ドモン・カッシュ ネオジャパン バーニング フィンガー系 リアル系× スーパー系○ 主人公機 乗り換えシーンは最大の燃えシーン 乗馬 人機一体 体から出る謎の覇気 俺のこの手が真っ赤に燃える 光と闇が両方そなわり最強に見える 分身 後光 後期主役機 我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~ 拳神 新たなる輝き!ゴッドガンダム誕生 明鏡止水 最強 機動武闘伝Gガンダム 漢の機体 発光 石破天驚拳 神 金色 闘神 ※推奨BGM:「最強の証~キング・オブ・ハート~」 皆さんお待ちかね~! ついにデビルガンダムを倒したドモン。 しかし、執念のマスターアジアが シャイニングガンダムを打ちのめし絶体絶命!! その時、レインの祈りが 最強の戦士を目覚めさせるのです! 機動武闘伝Gガンダム! 新たなる輝き! ゴッドガンダム誕生 に……! レディィィィ・ゴォォォォウ!! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 流派!東方不敗が最終奥義…… 石破!天驚拳!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場する後期主人公機。 ◇機体概要 登録番号 GF13-017NJII 所属 ネオジャパン 開発 ミカムラ博士(超級!機動武闘伝Gガンダムではカッシュ博士) 全高 16.6m 重量 7.5t 装甲材質 ガンダリウム合金 スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装 ゴッドスラッシュ(ビームソード)×2 バルカン砲×4 マシンキャノン×2 搭乗者 ドモン・カッシュ 11ヶ月にも及ぶ予選「サバイバルイレブン」を戦い抜き、満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる機体として、 決勝大会の為にミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。(*1) シャイニングガンダムがアルティメットガンダムと一部パーツを共有していたことをかんがえるとかなりの進歩である。 その性能はノーマルモードですらシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵すると言われる。 ただし『超級!機動武闘伝Gガンダム』ではドモンの父であるカッシュ博士がシャイニングガンダムより先に アルティメットガンダムに不測の事態が起きた場合の制御目的で、ドモンに合わせて独力で開発した機体となっている。ミカムラ博士の立場が………… その設定変更もあってシャイニングガンダム含めて、デビルガンダムが苦手とするエネルギー波を出せるとのこと。 前身のシャイニングガンダムが、鎧武者をイメージした角ばったデザインだったのに対し、 本機は全体的に丸みを帯びており、仏像を思わせるそれとなっている。 六枚の羽にはそれぞれ「夢、幻、泡、影、露、電」という金剛般若経の一節から取られた名前が付けられられている。 仏像的なスタイルなのに名前が「ゴッド」はどうなのか言われたりするが、神仏習合時代には天照大御神と金剛界の大日如来は同一視されたこともあったりする。 ◇ハイパーモード ドモンがギアナ高地の修行で体得した、明鏡止水の心境に感情システムが反応し発動する。 発動時には胸部中央の装甲が展開して内部の赤いエネルギーマルチプライヤーが露出し、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 更に、背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪のような光の輪を発する。 ◇明鏡止水の境地 ドモンが真の明鏡止水の境地に達した時の状態。 発動すると機体全体が金色に光り輝く。 明鏡止水の境地はあくまで「ガンダムファイターとガンダムが一つになった状態」であり、 従ってゴッドガンダムに備えられた機能ではない(その証拠に、他のシャッフル同盟の機体も同様に金色に変化する)。 要するに黄金聖闘士もしくは俺がガンダムだ状態。 本編でもガンダムの顔がドモンらのものに変わる様があって余計ガンダムがドモンらの聖衣のように見えてくる。 ちなみにドモンが明鏡止水を発動させるときの手を組み方は智拳印と言われる手印。 これは大日如来が組んでいる手印であり、煩悩即菩提の理を表している。 余談であるが、未来世紀のガンダリウム合金の元になっているディマリウム系合金は、 重力制御出来て精神的な反応によって発光や共振、蠕動を起こすような要素がある。 それに加えて、レアメタルハイブリッド多層材という、様々な状況に応じて積層させた装甲が最適な性質を持った層へと瞬時に変化して、 あらゆる環境下で実践し得る最高の能力を発揮可能な多層式装甲で機体を形成している。 だからこそ、ガンダムファイトという常軌を逸した厳しい戦いの中でも戦い抜くことが出来るほどに、凄まじい頑強さと柔軟さを兼ね備えているのである。 他の作品の設定で言うならば、天然産でサイコフレームとガンダムF91のマルチプル・コンストラクション・アーマーにPS装甲とガンダニュウム合金の能力を兼ね備えた装甲で全身を形成しているのである。 ◇主な武装 バルカン・マシンキャノン バルカンは頭部、マシンキャノンは肩部から展開して放つ。 ゴッドスラッシュ シャイニングにおけるビームソードの強化版で、それに専用の名前が付いたもの。 ◇主な必殺技 爆熱ゴッドフィンガー ハイパーモード時のみ使用可能。 背面ジェネレーターで増幅されたエネルギーを掌に集め、一気に放出する。 平手のアイアンクローだったシャイニングフィンガーとは異なり中指と薬指の間を開けて相手のコクピットを狙った(*2)抜き手となっている。 場合によっては更に敵機をそのまま掴み上げ、「ヒート・エンドォ!」の掛け声と共に爆発を起こす事もある。 敵機に直接接触し高熱で装甲を融解させる、エネルギー火球に変換して発射する等のバリエーションがある。 シャイニングフィンガーは緑がかった金色だが、こちらは爆熱の名の通り焼け付いた鋼のような朱色。 これを真っ向から破ったのはドラゴンガンダムの「真・流星胡蝶剣」だけだが、ドモンは左手のゴッドフィンガーでこれを突破した。(因みに左手でのゴッドフィンガー自体はコブラガンダム戦時点で披露しており元々できる。) アニメではアレンビーのノーベルガンダムとタッグを組んだ際に合体攻撃のダブルゴッドフィンガーを使用した。 ゲーム作品ではマスターガンダムやライジングガンダム、ウルトラマンゼロとの合体フィンガーも披露している。 使用時の口上は 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶぅ!!」 だが、本編では一度だけ後半部分がシャイニングフィンガーの「お前を倒せと輝き叫ぶぅ!!」になっていた事がある。 爆熱ゴッドスラッシュ 背面ジェネレーターで増幅したエネルギーで強化したゴッドスラッシュ(ビームサーベル)で敵を斬る。 単純に出力をアップさせたビームサーベルであり、ゴッドフィンガーに比べリーチの長さとエネルギー消費が低いのが利点。 マンダラガンダム戦で使用。シャイニングフィンガーソードと違い、威力は上記のフィンガーの方が強い。 シャイニングフィンガーソードの発展形とWikipediaでは記されたりしているが、 こちらはゴッドスラッシュ(ビームソード)が主体であること(Fソードはフィンガーの派生的位置づけ)や居合であることといい、あまり関係性はない。 しかし第二次スーパーロボット大戦Gではこの技がシャイニングフィンガーソードポジションと認識され、こっちの方が威力が強かったこともある。 ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構え、自身をコマのように回転し周りをなぎ払う攻防一体の技。 一刀流で使うバージョンと二刀流で使うバージョンがあるが、二刀流の方は技名を呼称していないのであくまでファン認定。 ガンダムローズの新必殺技ローゼスハリケーンを打ち破り、ローゼス・ビットを駆逐した。 ゲーム作品では良く採用されている技だが本編での使用回数は少ない。 スパロボではシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクによく似た方法で使われている(つまり二刀流バージョン)が、 あちらが攻撃技なのに対して本家は基本的に一刀流かつ防御技である。 ゴッドフィールド・ダッシュ 背部の光輪を推進力に変えて加速する技。 ボルトガンダムの脚を破壊し、零距離ガイアクラッシャーを破った。 ゲーム作品ではいろいろと解釈が分かれている。 スパロボでは単なる突進(F・形態機版)、乱打からの突撃(最後だけ原作再現)、 そしてEXVSでは爆発的な突進力を活かした特殊移動、とまちまち。 分身殺法・ゴッドシャドー 名前通り、分身する技。チボデーに対抗する為に編み出された。 ガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチによる同時10発攻撃を10体に分身して受け止めた。 よく、「避けるのではなく、受け止めるのかよ!?」と突っ込まれることが多々あるが、 あのパンチを分身で全て避けきれるかと言えば疑問が残るし、それならばダメージを一つ一つ真っ向から受け止めれば良い というのはぶっ飛んでいるが、必ずしも屁理屈というわけでもない。 チボデーの想いを正面から受けとめつつ勝つためにこの形になった。 質量のある分身を生み出すという点では東方不敗が使った十二王方牌大車併もあり、それに近い技とも言える。 「ガンダムvsガンダム」にも防御技として登場。 自機の周囲を旋回する分身を4体召喚し、攻撃を受けると消滅する壁となる。 全面に対して壁を配置できる為、それなりに頼りになる壁ではあるが一体減るだけでも隙間が大きく、あくまで敵の攻撃の事故当たりを防ぐような性能。 スパロボシリーズでは確率での回避という共通システムの分身効果扱いが常。 超級覇王電影弾 流派・東方不敗の奥義。 自分自身がエネルギーの塊となって相手に突撃する技。その際、エネルギーの切っ先に搭乗者の顔が浮かび上がる。 初出はデスアーミーの大群を相手した時にドモンと東方不敗が協力して撃ったものだが、ゴッドとマスターでは単体で使用していた。 ガンダムファイト決勝戦では二人が共に単体で撃ち合い、メリーゴーランド状態を生み出して視聴者の腹筋をヒートエンドした。 大群を打ち破った事もあってか、スパロボでは主にマップ兵器として登場する事が多い。 石破天驚拳 流派・東方不敗の最終奥義。 自身の気を極限まで高めて掌から一気に放出する技、枕詞にゴッドフィンガーと付け加える時もあれば無い時もある、差異は不明。 撃ち出すエネルギーは火球状に圧縮して撃ち出したり、かめはめ波のような放射状に撃ち出したり、はたまた拳の形で撃ち出したり等描写が一定していない。 一応ゴッドガンダムの場合大体はバンクシーンの影響もあって火球状での使用がメイン。拳の形は東方不敗が生身で使った時くらい。 東方不敗自身によって伝授された技で、マスターガンダムも放つ事ができる。 ちなみに東方不敗は生身で撃てるし、ドモンもボンボン版では生身で撃ってガンダムヘッドを破壊している。 爆熱ゴッドフィンガーと並んで様々なドラマを生んだ技。 「フルパワー石破天驚拳」という派生技をグランドマスターガンダム戦で繰り出しているが、通用しなかった。 これは石破天驚拳が天然自然の力を借りた奥義であり、宇宙では威力が落ちるから……と言われているがこれは小説版の独自設定に紐づいた俗説。 そういった制約のないTV版では、単純に頑丈すぎるグランドマスター相手に全力全開の石破天驚拳が跳ね返されたに過ぎない。 石破天驚ゴッドフィンガー 石破天驚拳の応用技。 天驚拳のエネルギーを片手に集め、巨大な掌状のエネルギーを撃ち出し、敵機を掴んで握り潰す。 ガンダムファイト決勝戦で師匠との石破天驚拳との撃ち合いの末に繰り出し、決め技となった。 シャッフル同盟拳 シャッフル同盟5人の力を合わせた合体技。 5人同時にゴッドフィンガーの口上を叫びながら右手にシャッフルの紋章を輝かせたエネルギーを放出し 石破天驚拳を更に大きくしたような巨大なエネルギー球体に集約させ放つ。 グランドマスターガンダムを消滅させた。 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが放つ石破天驚拳。 ハート型のビーム(withヒゲのおっさんこと初代キングオブハート)を撃ち出す。 2人分の「気」により、更に高い威力を誇り直撃した相手はハート型に打ち抜かれる。リア充爆熱しろ。 ゲーム作品などでは派生技として、ゴッドガンダムとマスターガンダムで放つ究極石破天驚拳などもある。 バーニングゴッドバスター コミックボンボンの漫画版に登場。 腕から炎の塊を飛ばし攻撃する遠距離技。スパロボやGジェネに欲しい。 読者公募の技であり、漫画、コミックスには考案した読者の名前が載っている。 バルカン砲、マシンキャノン ゴッドガンダム唯一の射撃武器。バルカンは頭部、マシンキャノンは肩部に内蔵されている。 ドモンはバルカンを撃つ時に「バァルカン!!!」と叫ぶのはシャイニング時代からのお約束。 本編よりもガンダム無双でジムの部隊と共に敵を迎撃する際に使われていた姿が印象的。それとスパロボTだと何故か格闘属性。 余談だが平成ガンダム三部作の後期ガンダムにはすべてマシンキャノンが付いている。 ◇劇中の活躍 初登場回は第24話「新たなる輝き!ゴッドガンダム誕生」(*3)。 ギアナ高地で東方不敗のマスターガンダムとの死闘で動けなくなったシャイニングガンダムに変わりドモンが搭乗。 しかしシステムの不備で起動せず、レインがシャイニングを遠距離から動かし、戦闘データを直接移し替える事で遂に起動。 襲いかかる東方不敗を一撃で叩き伏せ、ネオホンコンに向かう。 ここまで前半の主役機を労り、しっかりと見せ場も与えたこの乗り換えシーンは、ガンダムのみならずロボットものの乗り換えシーンとしては最高峰レベルと称されることも多い。 4つの謎の影に妨害されながらもギリギリでネオホンコンに到着。 ギアナ高地で眠るシャイニングガンダムを想いながら、このモノローグと共にガンダムファイト決勝戦に進む。 シャイニングガンダムよ……頼む! この俺の戦いを……いつまでも、いつまでも見守っていてくれ! 闘いの中で得たお前の戦闘データは、しっかりと受け継いだ! そう!! シャイニングガンダム……俺とお前とゴッドガンダムは!! まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁ!!! だが、ここでシュバルツ・ブルーダー、ネロスガンダムとジョンブルガンダム、さらには叩き伏せたはずの東方不敗が出現。 全てのファイターを蹴散らし東西南北中央不敗スーパーアジアにならんと宣言する東方不敗に対し、ドモンは負けじとサバイバルバトル全戦全勝を宣言する。 サイ・サイシーやチボデーといったライバルとの激戦を繰り広げながら勝ち進む。 更にファイト期間中、ランタオ島に四天王を引き連れ三たび現れたデビルガンダムをシュバルツの命を賭けた攻撃で撃破する。 その後、ガンダムファイト決勝戦に於いて遂に東方不敗・マスターアジアの駆るマスターガンダムと激突。 壮絶な師弟対決の末、全身全霊をかけた石破天驚ゴッドフィンガーで勝利を納め、全勝宣言を達成した上で優勝。 「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄冠を手に入れた。 決着後、再び蘇ってレインをコアに取り込み、ネオジャパンコロニーを丸ごと自身に変えたデビルガンダムにシャッフル同盟と共に戦いを挑む。 仲間たちの助けでコアにまで辿り着き、レインを恥ずかしい告白で取り戻し、追いすがるデビルガンダム(俺ら)に石破ラブラブ天驚拳でトドメを刺し、長き因縁に終止符を打った。 名前の由来は神ではなく、「ゴッドハンド」の異名で知られた故・大山倍達極真空手総裁だろう。 余談だが、海外では宗教上の関係のため機体名がバーニングガンダムとなっている。 これはこれでカッコいい。 タイトルの「G Gundam」はどうするんだ?という声もあるが、 「Gガンダム」には「Grapple GUNDAM」や「GUNDAM THE GUNDAM」の意味があるので特に問題ないだろう。 なお、公式でバーニングガンダムと呼ばれる格闘タイプのガンダムが登場しているが、本機を意識したのではなく偶然とのこと。 今は亡きコミックボンボンの増刊号に掲載された『機動武闘伝Gガンダム外伝“ザ・ネクスト・ジェネレーション”』では、 ドモンの一番弟子であるユウゴ・カガミが「ハイパーゴッドガンダム」なるMFに搭乗し、テンロウガンダム、ブラックガンダムと呼ばれる新世代のMFと闘っていたりする。 ◇バリエーション機 ○ガンダムゴッドマスター ガンダムトライエイジビルド6弾で登場したゲーム限定のオリジナル機体。 デザインは大河原邦男氏。 DG細胞に汚染されたがとあるガンダムファイターが強靭な精神によって細胞を抑え込み、変化を遂げたゴッドガンダム。 機体の外見は左右非対称なラインカラー、ベルトのようなものが特徴的な腰部、 2つに増えたエネルギーマルチプライヤーなどが特徴。 『神の手と悪魔の手を持つガンダム』の異名を持つ、ガンダム界の『光と闇が両方そなわり最強に見える』ガンダム 。 必殺技は『双極!ゴッドデビルフィンガー!!』 その口上はビルド8弾カード裏の証言によると…… 『オレの両手が揃って吼えるッ!限界超えろとォォ!烈烈叫ぶッッ!双ゥゥゥ極ッ!ゴッドォ!デビル……フィンガァァァァッ!!!』 赤い左手のデビルフィンガーとエネルギー発生装置及びゴッドフィールドを展開し、同時に機体が黒紫に染まる。 何かに苦しむような不穏な動きを見せつつ、続けて青い右手のゴッドフィンガーを展開、 両拳を叩き合わせる事で機体が黄金のハイパーモードに覚醒する。 左拳を相手に叩きつけた後、右拳を重ねて叩きつけ、零距離からエネルギーを放つという物。 ……どう見てもあの勇者王の必殺技を意識しているというか、その勇者王の続編にはゴッド・アンド・デビルという技もあるが、まあ、この機体が出る前に同じく大河原デザインで、胸にライオンをくっつけたガンダムトライゼータが出ているので確信犯と言える。 ちなみに敵専用の技として『暴裂!デビルフィンガー!!』 があり、モーションはゴッドガンダムが黄金を纏い右手で放っていたのとは違い、黒紫の光を纏い、左手で放つ。 通常武装はゴッドデビル・スラッシュ マシンキャノン バルカンがあるが、実際は射撃攻撃を行う際にはエネルギー弾を撃つ(光弾状のエネルギーの塊をバトルモードで放つ)ので、マシンキャノンとバルカンは使わず。 ちなみに開発ミッションでもある降臨!最恐の邪神!はかなりの高難易度ミッションであり、こちらも相当鍛えたMSとかを揃えておかないとクリア出来ない代物。 人気もあったのか、その後は何度か別の開発ミッションが配信されて入手難易度が下がった。 性能は重量配分でアタックと必殺技が尖っているが、ビルドアクションのラウンド1にGパワー+5は使い勝手が良く、割と多くのプレイヤーが開発し格納庫に入れていた。 その後ビルド8弾でカード化。当時最高値であった必殺技7800という威力を誇るがコストは10とかなり重い。 さらにアビリティが先攻を取ると発動する『闘気』であるが、低スピードの重量型配分となっており使うにはパーツの補強やパイロットスキル・ビルドアクションで対応するしかない。 ◇ゲームでの活躍 VS.シリーズ ガンダムVS.ガンダムではコスト3000で参戦。 強力な前蹴りと射撃バリアの付いたゴッドフィンガーで強機体の一角に。 この時代は地上ダッシュの慣性がそれほどなく、ブーストゲージが即回復するという仕様だったのもあり立ち回りはかなり楽。 さらに一定の体力以下になると明鏡止水が発動し攻撃力が増加し、最低コストの耐久値を一気に消し飛ばす事も十分可能だった。 ただし格闘特化な武装構成なため、対デビルガンダム戦では苦戦を強いられる。というかGガン勢は仕様上漏れなくデビルガンダムに弱い。 アシストはネーデルガンダム。なんで? 因みに格闘チャージの超級覇王電影弾を使うと超低確率でゴッドガンダム自身の顔がドモンになるというまさかの原作再現がなされており、不意に表れたら腹筋崩壊必至。 これはマスターガンダムでも同様の現象が見られる。 続編のNextではフィンガーの射撃バリアがなくなり、前蹴りの伸びが悪くなるなどかなり弱体化されたが、未だにその爆発力は健在。 アシストはガンダムマックスターに変更。 Extreme VSではコスト2500に変更。 数々の新技を得たほか、格闘もおおむね新規モーションに差し替えられており、全く新しい機体に生まれ変わった。 中でもメイン射撃の爆熱ゴッドフィンガー【照射】は非常に当てやすいのと拘束力があったので使いやすく、ここから格闘を刺し込むには十分な性能を有していた。 しかし格闘性能は思ったほどではなく、上位コストのマスターガンダムが鞭によるアウトレンジ対応ができるので見劣りがしがち。 更にサブ射撃はマシンキャノンなのだが、全シリーズを通しても最悪の性能だった。足が止まり、20連射中16~18発当てないと怯まない、銃口補正が無いなど悲惨にもほどがあった。今作ではウイングガンダムゼロ(EW版)も同じような武装があったが、僅かにあちらの方が優れていた(*4)。 いかにして接近し格闘をねじ込むかという難題は本作以後も付いて回るが、その手段が乏しいEXVS初代では特に難しいため玄人向け機体として認知されている。 覚醒を使うとキャラグラフィック共々に明鏡止水モードに突入。 ゴッドフィンガーは下入力でヒートエンドが使えるようになり、これを二連発叩きこむ事で破格のダメージが稼げる。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。原作よろしく初代キングオブハートが現れる。 技の発生が著しく遅く、前口上をデカデカと喋ってから誘導皆無の攻撃を出すので実用性は無い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTではサブのバルカンが風雲再起を呼び出すものに変化し、覚醒技にノーベルガンダムと連携攻撃を行うものが追加された。 更に新たな主力となる、ゴッドフィールドダッシュ射撃派生「ゴッドスラッシュ」を習得し、中距離の相手を斬撃で攻撃できるようになり大幅強化。 地上ダッシュ時は爆熱ゴッドフィンガー【照射】で、ゴッドフィールドダッシュ時はスラッシュで攻める変則的な立ち回りは、 冗談交じりに「ランニングファイヤーモードとエリアルスラッシュモードを行き来する換装機」と呼ばれることもあった。 マキシブーストでは解禁機体の1つであるシャイニングが2500で参戦したこともあってか久しぶりに3000コストに戻る。 左手版ゴッドフィンガーの復活や風雲再起に搭乗しての移動、攻撃の伸びや当たり方など動作面や性能面でも手が加わった。 マキシブーストONでは爆熱ゴッドフィンガー【照射】とゴッドスラッシュが両方とも弱体化し、3000の中では厳しい立ち位置に。 横格の初段性能など強化点がないわけではないが、弱体化に釣り合っていない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、前年に発売されたGUNDAM VERSUSのDLC要素を多分に含んで参戦。 ただ、特殊格闘の爆熱ゴッドフィンガーの発生に構えモーションが追加され、実質発生の遅さに繋がってしまっている。一応伸びや突進速度はかなりのものなのだが、シールドガードしてしまえば関係ないので弱体化されたといって過言ではない。 一方でメイン射撃の性能強化、サブ射撃関係で誘導切りやブースト消費撤廃などの調整など、射撃や差し込み要素の面ではかなりの強化ポイントが多い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、思い切った方向に強化が進んでいった。 まず格闘CSなのだが、今まで発生が遅く突進も並程度な超級覇王電影弾が射撃バリア付きでかつヒット時受身不可という超押しつけ武装に変貌。 後覚醒技に石破ラブラブ天轟拳が復活。その性能はなんと赤ロック距離無限なので、遠距離にいるからと無視を決め込んでいると気付いた頃にはキング・オブ・ハートが画面いっぱいに突っ込んでくる可能性すらあり得るようになった。 特殊格闘は覚醒時限定の後派生が通常時でもダウン値劣化のうえ使用可能になったが、特殊射撃前格闘派生が覚醒中限定仕様になった。 また幾つかの射撃武装は性能が弱体化してしまったが、元々インファイトに持ち込んで差す程度の性能しか要らなかったためさほど問題ではない。 覚醒は相変わらずF覚醒一択。M覚醒の考慮もあった前作とは違って今作では補正が無く使い所にあぐね、相性のよさそうなR覚醒はSA需要よりもガードブレイク需要の方がよほど高いのもあってそれほど強みにはならない。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ Fでは超強気でハイパーモードが発動するが、その状態では武装が必殺技だけになってしまい、消費MPが莫大であるため一度攻撃すると超強気が解除されてしまい使いにくかった。 ウォーズやワールドではハイパーモードが発動しても武装が極端にならないため、安定して使っていける。 オーバーワールドやクロスレイズ(要DLC)ではハイパーモード自体が廃止され、金色化は演出のみとなった。 作品によって通常状態の武装がまちまちであり、ウォーズでは射撃武装がマシンキャノンで最大射程3(シャイニングは4)であったため使い勝手が悪かったが、 ワールドではゴッドフィンガー(遠)の追加によって通常時の遠距離攻撃に困らなくなった。 オーバーワールドでは風雲再起が武装化され、射程は短くなったものの安定したダメージを与えられるように。 クロスレイズではマシンキャノンに戻ったが、ゲーム全体の傾向として必殺技の消費MPが激減したため戦い易くなった。 ちなみに、シリーズ通して専用セリフが異常に豊富なので、色々なキャラを乗せて爆熱ゴッドフィンガーを使ってみよう。 詳細はシャイニングフィンガー/ゴッドフィンガー項を参照。 スーパーロボット大戦シリーズ 初出は第2次G。 基本的に強力なユニットだが作品によって強さにはだいぶ差がある。 リアル系の回避力にスーパー系の火力を併せ持つ強力無比な強さを誇ることもあれば、 「J」のようにリアル系の火力にスーパー系の回避力とどうにも扱いに困るような能力なことも。 原作再現で合体技が実装される率も高く、出撃枠をいくらか割きたくなるロマンもある。 また気力一定以上でハイパーモードが発動してゴッドフィンガーや石破天驚拳といった必殺技が解禁されるだけでなく、 機体の性能と攻撃力が底上げされ、ドモンの特殊スキルが発動して頼もしさに磨きがかかる。 闘争心や激励などの気力を上げる手段を多く用意しておく必要があるが、影響は大きいのでやってみる価値はある。 ゴッドガンダムが強い作品であってもハイパーモード発動前がショボいのは共通である。 欠点は射程の短さと燃費の悪さ。 射程についてはもう割り切り敵陣に飛び込む運用をメインにするとしても、燃費については真っ先にENのフル改造を行い、 さらにENが回復する強化パーツ装備やEN消費軽減スキルなどで可能な限りフォローしたい。 「R」や「IMPACT」より前の作品では、パイロットであるドモンのレベルと連動したシステムも採用されていた。 それは「ハイパーモード時に追加される武器の改造度がドモンのレベルに応じて上がる」というもの。 必殺技の改造費用は浮くが上昇のペースはゆるやかで、フル改造相当まで上げるには普通のプレイでは不可能なことも。 味方のレベルに応じて敵のレベルが変動するシステムを採用している「64」「A」の2作品なら、 修理や補給でレベルブーストしたキャラを複数用意して敵の平均レベルを上げれば最大限に上昇させやすくなる。 そうでない作品の場合、ドモンは修理や補給を使える機体に乗り換え出来ないため レベルを抑え目にしておき、マップ兵器で一度に大量の敵を倒して一気にレベル上げするくらいしか手はない。 武器改造が一括になった後は採用されていない。 ○立体化 ■ガンプラ 劇中の活躍や見た目のカッコ良さで今もなおガンダムシリーズでもトップクラスの人気を誇る。 後半主人公機と言うこともあり1/144、1/100、1/60、MG、HGFCとリリース規模はシャイニングガンダムの据え置き。 シャイニングで長く課題とされていたゴッドフィンガー用の平手パーツも基本付属しているものが多い。 ほぼ全てのスケールで全身金メッキのハイパーモードバージョンが存在する。 どのキットもパーツの差し替えや展開でハイパーモードに変形可能(*5)。 1/144 基本的なキットの仕様は概ねシャイニングと同様。 付属オプションはビームソードとゴッドフィンガー用右平手。 ハイパーモードはコアランダーのエネルギーフィールドの展開とアームカバーの差し替えで再現。 プロポーションは設定画に寄せており小スケールながら良好だが、色分けはかなりざっくり気味で特に肩、足首や頭部アンテナ部の白部位が省略気味。初期の設定画を基礎としているので胸部マルチプライヤーが開かないなどやや物足りない。 1/100 HGブランドで発売。システムインジェクションによる脅威の色分けは健在。 変形は胸部の展開以外は差し替えなしの完全変形。 胸部マルチプライヤーにはジュエルシールを使用。 1/60 HGEXブランドで発売。当時のバンダイの技術を徹底的に詰め込んだキットと言っても過言ではないボリュームを誇る。 掌は脅威の五指全てが第三関節まで可動する変態仕様。さらに胸部マルチプライヤーには発光ダイオードを内蔵しており電池を用意すれば発光させることも可能。 さらに迫り出すマシンキャノンを再現しているのは現状このキットのみ、と当時の熱量を存分に味わえるキットである。 随所にABSを使用している関係か、このスケールのみハイパーモードバージョンはリリースされていない。 マッシブなスタイリングで非常に格好いいキットなのだが、なかなか再版されないのでレアキットと化している…。 MG Gガンダムシリーズのトップバッターとして発売。 アクションフレームを内蔵しているのでMGの中でも屈指の可動範囲を誇る...が後発のシャイニングと同じく腿周りの可動は流石に最近のキットに劣る。 胸部を凹ませる機構のおかげで腕組みポーズを自然に取らせられる。 手首パーツも豊富で、のちに発売されるマスターとブンドドさせる為の手首もいくつか付いている。 モード変形は差し替え無しの完全変形。 胸部マルチプライヤーはジュエルシールでの再現。 ハイパーモードバージョンはこれまでのものと異なり、部位ごとに色味の異なる金メッキが配されているのが特徴だが、 ABS製のアクションフレーム部分があろう事か金プラなのである。 経年劣化に注意。 HGFC アナザーガンダムシリーズの1/144スケールHGシリーズ第2弾として2010年5月に発売。 股間周りの可動も改善され足が横方向へ大きく開けるように。MGに引き続き豊富なハンドパーツも付属している。 しかし、肝心の出来はというと…… 1/144にしては若干大きい プロポーションは良い方だが、手足の長さに対して胴体が短い コアランダーとの合体機能を再現したためかポリキャップレスで首が短く、可動が狭いし摩耗しやすい。 首が短いのでマルチプライヤー展開すると顔が隠れてしまう。 Gガンダム系はその原作再現をするために立体化される際は可動に重点を置かれていたが、HGFCは腕の関節が90°で止まる。足の接地が若干甘い。 背部のウイング状のエネルギー発生装置の赤い部分は謎の肉抜き。テストショットが公開されたときから問題視されたが、製品版になっても修正されなかった。ちなみに付属シールの余白部分のところに、肉抜きにカットして貼ってくれと言わんばかりの赤い部分が存在している……。 と、当時のHGの水準からみても残念と言われても仕方のないものであった。 しかし、ネットなどではこれらの欠点を改修した格好良いゴッドガンダムの作例が多く存在するので、 それらを参考にHGFCゴッドガンダムでガンプラ製作のスキルを磨いてみるのも良いかもしれない。 のちにプレバンからマスターとの2体セットでハイパーモードバージョンが販売された。 RG 2022年8月発売。当初は6月に発売予定だったが、2度延期して販売に至っている(*6)。 胴体は前後左右に大きく可動し、肩や腕の引き出し機能も搭載。脇の可動域も大きく確保され、手首と肩部は特にスイング機能も採用されている。 人体の筋肉収縮を再現して腿裏パーツの一部を凹ませ、膝アーマーが沈み込む機能により足全体が地面に近づけさせる事で当然の如く自然な膝立ちが可能。更に腿は内側にスイングできる他、股関節に軸可動を仕込む事で上下左右に約180度の開脚が可能。 つま先も新機構を導入した事で水平開脚しながらにして足裏を接地させられる。 首はなんと三軸の可動域を有しており、顎引き、反り可動、首ごと前へ出す顔出しによる感情付けが可能。 ゴッドガンダムの弱点と言える胸のマルチプライヤー展開による顔が隠れてしまう問題も、ハイレゾリューションモデルと同様に二段階展開方式でクリアしている、(*7) 勿論ゴッドフィンガー再現のための専用クリアカラー版掌パーツや、腕部カバーの爪の付け根や親指カバーには稼働軸が仕込まれている。 背部フィンはオリジナル機構として後方へのスイング機能が実装。なびかせるような演出もできる。日輪のエフェクトパーツは3種類の大きさとグラデーション加工された多色成型になっている。 以上の最新機能により、上段蹴りなどの武闘家らしいポーズは当然として、劇中の腕組ポーズや演舞シーン再現も十分にできるため、可動域はほぼ史上最高峰と言っても差し支えないだろう。 難点は左手用のゴッドフィンガーパーツが付属していないことと、嫌われ者のアドバンスドMSジョイントが可動の脚を引っ張っていることか。 アドバンスドMSジョイントは評判の悪さから長らく本体外に左遷されていたり後続のエヴァシリーズではクビになったりしていたが、ゴッドガンダムでは本体腕部分に戻ってきてしまったせいで、個体差もあるが腕がプラプラになったりポロリしがちだったりする点が指摘されている。 「いい加減廃止しろ」との声もあるが、次作のRGガオガイガーでも名前こそ変えられているもののしぶとく生き残っているので青バンダイとしてはまだまだ使い続けていくつもりなのかもしれない。 完成品トイ 2014年の9月にロボット魂のゴッドガンダムが発売。 プロポーションは佐野浩敏が作画を担当したOPのものを参考にした非常にスタイリッシュなもので、細身な胴体と長い手足が特徴的。細い四肢に対し肩や腰フロント、リアアーマーを大きく造形することで華奢な印象にならないよう調整されている。 コアランダー合体機能は省かれているものの可動に異常に力を入れており、肩、腰、股に引き出し関節があり、各種手首も角度をつけられ、バックパックのウイング基部が格闘ポーズの妨げにならないようにスイングする等々これでもかと可動箇所が仕込まれており、極め付きになんと膝にロール軸がある。そのため、劇中の数々のポーズを難なく決められる逸品となっており、売り切れた店が続出したそうである。 問題点としてはパッケージの説明文のハイパーモード周りがかなり怪しい点。 ドモンの怒りをエネルギーにして発動するハイパーモード→怒りに反応するのはシャイニングガンダムのスーパーモードの方。ゴッドガンダムのハイパーモードはより洗練され怒り以外の感情の昂りにも反応する。 ドモンが明鏡止水の境地を体得することで新たなハイパーモードへと開眼した→さも後々パワーアップしたみたいな書き方だが、ゴッドガンダムが登場した時点でドモンは既に明鏡止水を体得しており、その心でハイパーモードを自由自在にコントロールしていた。当然、気が極限まで高まり機体が金色に染まる状態も搭乗時点で既に体得している。 プレミアムバンダイ限定で拡張オプションセットが発売され、 それには腕組みパーツやマシンキャンの展開パーツなどのほかにガンダムファイト用のコーナーポストが付く。 後期OPの格好良い腕組みするゴッドガンダムを再現したいファンは必須である。 俺のこの手が真っ赤に燃える!! 項目を直せと轟き叫ぶ!! 爆熱!! ゴォォッド・フィンガァァァァァッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最期は金色になってない=『愛こそ最強』 -- 名無しさん (2013-08-01 00 38 27) GガンダムのGはゴッドガンダムのG -- 名無しさん (2013-08-01 06 47 38) 海外でのバーニングガンダムという呼称もシャイニングからきれいに推移してる感じがして嫌いじゃないな。 -- 名無しさん (2013-10-01 02 30 22) アニマックスで放送が始まったから、あの最高の乗り換えシーンが今から楽しみだ。そしてROBOT魂でグリグリ動く佐野作画準拠のゴッドの発売を未だに待っている。 -- 名無しさん (2013-10-11 19 53 46) 待てよ・・・シャイニングからバーニングってそれ仮面ライダー・・・ -- 名無しさん (2013-10-11 21 32 10) こっちの方が圧倒的に先ですし -- 名無しさん (2013-10-11 21 37 16) じゃあ海外版のタイトルはBガンダム?それとも変わらずGガンダム? -- 名無しさん (2013-11-18 02 40 58) ↑普通にGガンダム。DVDだと変更されたガンダムの名前が字幕は日本語版のに変わってるとか -- 名無しさん (2013-11-18 02 45 58) 太陽ってイメージ -- 名無しさん (2013-11-18 02 51 18) ビルドファイターズでグリグリ動くのを期待 -- 名無しさん (2013-11-18 03 13 49) 「超級!機動武闘伝Gガンダム」の方がしっくりくるような設定が多いな……。 -- 名無し (2013-11-18 19 58 03) マスク開きギミックが無いのが残念 -- 名無しさん (2014-01-01 01 03 32) 初日のゴッドガンダム、今年も綺麗だなぁ -- 名無しさん (2014-01-01 08 34 53) MXでは -- 名無しさん (2014-01-01 10 14 06) ミス MXでは燃費こそ悪いが長射程の石破天驚拳を序盤から使えて終盤で技追加と合体技解禁、離脱がほとんどないなどゼオライマーより使いやすかったな。 -- 名無しさん (2014-01-01 10 18 20) この後に来るのはイケメン5人、月、そしてお髭様 -- 名無しさん (2014-01-03 15 22 01) 真ガン無双でのゴッドシャドーにフイタwwwwwなによ、あのチート性能wwwww -- 名無しさん (2014-01-06 00 14 34) HGの出来がなあ… -- 名無しさん (2014-01-06 00 17 22) 真ガン無双で当たり所によってはMAも戦艦も一撃。ヤベエw -- 名無しさん (2014-01-06 05 02 51) 歴代でも珍しく大破することなく最後まで残った主人公機だっけね。パワーバランスの演出に疑問は感じるがそれでも終始強かったイメージだなあ。まあ勿論当のドモンの強さあってこそなんだけど。 -- 名無しさん (2014-04-02 19 47 15) 壊れたのはサイサイシーの時とドモンの夢の中でゼウスに頭飛ばされたくらいか -- 名無しさん (2014-04-20 00 34 50) ↑2無傷どころか被弾厳禁の主人公機があったがねぇ… -- 名無しさん (2014-04-29 14 41 16) 機体性質上機体よりパイロットの方がダメージ喰らうんだよね。おかげで肩外したりとか色々出来たんだけど -- 名無しさん (2014-06-05 18 23 11) そもそもGガンの見方機体は完全に逝ったことのほうが少ないからね、片手とか足とかはあっても -- 名無しさん (2014-06-13 00 45 22) あの時代の技術力はシリーズ随一と言われてるしな。∀時代でも完全再現できないくらいに技術力が高い未来世紀は本当に未来ですわ -- 名無しさん (2014-06-13 00 51 28) 今更だがロボット魂化おめでとう 買うしかないっしょ -- 名無しさん (2014-06-14 20 44 34) 英語名はディバインガンダムとかじゃダメだったのかね? -- 名無しさん (2014-07-26 09 14 49) ↑海外(特に欧米)では神って言ったらキリスト教とかのアレだけだから、ディバインでもアウトだと思う -- 名無しさん (2014-07-26 11 03 27) たしか通常の1000倍の重力に匹敵する負荷にも耐えてたよな、床下の巨大磁石が発するw -- 名無しさん (2014-10-02 15 34 09) 未熟な武者が悟った結果、仏になった。まさに闘いの神!! -- 名無しさん (2014-10-02 15 45 36) HGFCの神はどうしてあぁなった -- 名無しさん (2014-10-13 02 33 39) ROBOT魂のゴッドは近年稀に見る変態可動で造形も文句ナシだね。プロポーションは佐野作画+現代的なスタイリッシュさが巧くミックスされてるし、膝ロールの導入には驚かされた。 -- 名無しさん (2014-10-13 11 55 21) Gジェネではなぜかマスターの下位互換的な扱いが多いよな。確かにあちらはDG細胞に掛っているけどさ。露骨に下に調整されてる感があってだなぁ -- 名無しさん (2014-11-03 13 40 00) 海外名「燃え上がるガンダム」……初代ガンダムOPを意識している…わけではないよな? -- 名無しさん (2015-01-05 22 17 37) 今だったらアマテラスガンダムとかになりそう -- 名無しさん (2015-01-29 10 20 51) 今川監督の初期構想では、ミカムラ博士が人体実験的に「肉体のトレースシステム」ではなく「精神のトレースシステム」なるものを秘密裏に搭載させており、それが理由でゴッドガンダムはシャイニングをはるかに凌駕する性能を発揮するのだが、搭乗するたびにドモンの命が削られてボロボロなっていくという展開を考えていたそうな。漢気があってその設定でも良かった気がするw -- 名無しさん (2015-03-05 19 25 25) ↑だけどGガンダムの主の視聴者だった小学生から見たら、ゴッドガンダムが悪魔の機体だと思ってしまうのを懸念して不採用になったんだよな -- 名無しさん (2015-03-08 14 04 41) 某VSシリーズではとあるテクニックで地面を駆け回りゴッドフィンガー照射をばら撒き、時には空を飛びながらゴッドスラッシュを連発する姿から通称ランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダムと呼ばれている -- 名無しさん (2015-03-24 13 56 26) ↑2 カミキ・セカイのアシムレイト設定はその辺のオマージュだったりするのかも。その場合ダメージの原因を、機体じゃなくて使用者に置き換えるという方法で、機体の悪いイメージ化を回避させているように感じる。 -- 名無しさん (2015-03-24 16 01 56) 分身して敵の攻撃を「避ける」ロボットはわんさといるけど「受け止める」という行動をしたのは恐らくゴッドが最初で最後な気がするww -- 名無しさん (2015-10-17 05 24 36) 1/60出来はかなり良かったと思う -- 名無しさん (2015-12-06 20 08 58) ↑2それは恐らくプロレスの設定があるからだと思う。プロレスというか格闘技は攻撃を受けないと盛り上がらない。避けるだけだったら誰にでも出来るけど受けてこそ格闘技は盛り上がる。Gガンは歴代の中でも一番プロレスを重視してるからこそ「避ける」のではなく「受け止める」になったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2015-12-06 22 19 04) ゴッドフィンガーソードって恐らくは石破天驚拳より威力ないだろうし、その癖に天然自然の気を集めるから機体にダメージがない奥義に比べて自壊の恐れありって、ホント全く使えん技よね -- 名無しさん (2016-03-24 01 48 28) アニメの設定て今考えるとかなり皮肉だよな。家族が亡くなったりした原因の1人が造った機体で父と兄が造った機体を破壊するって -- 名無しさん (2016-04-04 12 39 01) ↑でも結果的にミカムラ博士が道を間違えるきっかけになったカッシュ博士への劣等感は晴らされた事になったという・・・・本人はもう死んだ後だけど -- 名無しさん (2016-04-04 14 21 18) ↑2今川監督作品の味っ子時代からのテーマだな、「父の業を子が背負う」とか…破天荒な演出とは裏腹にテーマ自体は凄く骨太で重たい。 -- 名無しさん (2016-04-04 14 24 18) トゥルーオデッセイでは隠しボス及び隠しモビルスーツとして登場。早ければ中盤にも挑戦できるが、ラスボスをも上回る能力を持つ上に射撃を完全無効化。さらに先制+必中+実質即死の「天破魔神拳」まで使ってくる。 -- 名無しさん (2016-10-10 23 06 40) バーニングガンダムってのもカッコいいね -- 名無しさん (2017-01-22 23 16 14) トライエイジでは「もしゴッドガンダムがDG細胞に侵食されたら」というIF機体として「ガンダムゴッドマスター」という後継機が存在する。必殺技がまんまヘルアンドヘブン・・・ -- 名無しさん (2017-03-11 21 33 24) ネオホンコンではなぜか海中で待機してることが多かった。レインの苦労が察せられる -- 名無しさん (2017-04-20 22 51 13) 最終回の「石破ラブラブ天驚拳」の演出について、アニメ誌のインタビューで監督が「10年は笑える」と言っていたが、20年以上経った今でも笑えるねwww -- 名無しさん (2017-11-30 10 02 51) もしかしてトランプモチーフで主人公がスペードでもジョーカーでもなくて女の子イメージの強いハートだったのはラブラブ天驚拳のため? -- 名無しさん (2017-11-30 17 26 22) SDガンダムの方の太陽騎士もカッコいい -- 名無しさん (2017-11-30 19 37 01) 「補給でレベルブーストすれば無改造で暴れられる。」ゴッドガンダムが補給コマンド持ってるスパロボなんて聞いたことないんだが -- 名無しさん (2018-03-27 11 05 09) ↑ 違う。補給機に乗せ代えてレベルを上げてからゴッドに戻してうやれば、って意味だろう。ただそれ以前に補給機に乗せ代えできたっけ? Gガン系は固定じゃないっけ -- 名無しさん (2018-03-27 11 25 27) ↑ ドモンが乗り換えできた作品もあるがシャイニングとゴッドの二択だけだな -- 名無しさん (2018-03-27 11 48 05) チボデー戦でゴッドシャドー、ジョルジュ戦でゴッドスラッシュタイフーン、アルゴ戦でゴッドフィールドダッシュを使ったのだから、サイ・サイシー戦で使った「左右ゴッドフィンガー」がゲームでも欲しい。 -- 名無しさん (2018-06-09 13 06 13) とにかくカラフルなガンダムだな。 -- 名無しさん (2018-07-21 11 42 46) ↑ファーストガンダム時点でトリコロールカラーでカラフルなんですがそれは -- 名無しさん (2018-07-21 12 00 03) ↑配色はともかく、他のガンダムに比べて青と赤が目立ってるから、よりカラフルに思えるってこと。肩と腰の黒線も際立っている。 -- 名無しさん (2018-07-21 12 21 59) デビル(悪魔)に対してゴッド(神)と名付けられたと思っていた。マスターがシャイニングの光に対して闇ということもあって(マスターは機体名ではなく、必殺技名でシャイニングに対する名称だが)。 -- 名無しさん (2018-09-29 13 58 09) 胸が前年のガンダムと似てる。 -- 名無しさん (2018-10-20 11 21 53) 最強攻撃を放つ際に手・足・背中のパーツが開くのは、後輩のダブルエックスにも受け継がれてる。 -- 名無しさん (2018-12-01 11 56 58) たまに勘違いされがちだけど、金色にならずに翼と胸を開いた姿が既に「ハイパーモード」なんだよね。胸を開かず翼だけ開いてハイパーモードになってる時もあるけど -- 名無しさん (2019-10-30 06 55 04) 英語版だとバーニングガンダムだけれど、個人的にはこっちの方がゴッドガンダムよりも似合っていると思う。仏像モチーフなのにゴッドというのも何か違うし、ゴッドフィンガーの色も燃えるような感じだし。機体の系統としても、ライジング→シャイニング→ゴッドよりも、ライジング→シャイニング→バーニングのほうが収まりがいい気が。でもタイトルは「機動武闘伝バーニングガンダム」よりも「機動武闘伝ゴッドガンダム」の方がいいなあ -- 名無しさん (2020-03-14 08 53 58) バーニングだと、「東方は赤く燃えている」と被せられると言うのもある -- 名無しさん (2020-03-14 09 54 59) ~ingしばりの方が統一感が出て美しいと思えるのもあるな。ゴッドって基本的に一神教の神様にしか使わない単語だし -- 名無しさん (2020-03-14 10 16 09) 開発経緯としては、デビルガンダムに対抗するために開発されたから、その意味でゴッドなんだろうと思う。そういえば、アルティメットガンダムの名前がデビルガンダムになったのはどういう経緯なんだろう。自我を持って自分から名乗りだしたのか、それともネオジャパン側が名付けたのか。どちらにしても、なぜ両者でその名前が共有されていたのか不思議だ -- 名無しさん (2020-03-14 11 18 20) ビルドバーニングは偶然ってマジか。普通にオマージュだろうと思っていた -- 名無しさん (2020-03-14 15 02 32) 補給機でレベルブースト云々は敵のレベルが自軍の上位の平均と連動している作品(64やA・R・Jなど)で補給機や修理機に乗換できるキャラのレベル上げまくって敵のレベルを上げてそれをドモンらにぶちのめさせて高レベルにすると考えたら辻褄は合わなくもない(というか俺はナチュラルにそう思った) -- 名無しさん (2021-06-15 19 56 51) 石破天驚拳が天然自然の気を借りるのは小説版だけの設定、アニメ本編では自身の気を極限まで高めて(練って)掌から一気に放出する技って設定だよ、出典はGガンダム大図鑑とガンダムウェポンズスペシャルエディションGガンダム編より -- 名無しさん (2022-02-09 11 22 13) RGのゴッド、えらく大量発生しとるな・・・ -- 名無しさん (2022-08-14 18 02 59) 「ちなみにドモンが」なんなんだよ 追記途中で飽きたのか何か書こうとして忘れたのか -- 名無しさん (2022-09-29 14 04 26) ガンダムゴッドマスターはトライエイジで愛機として使ってたなー。トライエイジ稼働終了してその活躍の姿(SPでは見れるけど)は見れなくなったのでアーセナルベースでも参戦して欲しい。 -- 名無しさん (2022-11-22 23 41 35) やっぱりカッコいいぜ、ゴッドガンダム! -- 名無しさん (2023-06-24 19 33 00) 「マスター」に乗るオッサンとしてマリーダに懐かれた上に拳法家でなく軍略家として娘を指導するお爺ちゃん好き -- 名無しさん (2023-07-05 14 47 05) 侍と歌舞伎なので刀も使うシャイニングガンダムに対し純粋な拳技のみで闘い抜く差別化がたまらん! -- 名無しさん (2023-08-12 19 12 39) 恐らく空手家大山倍達の異名"ゴッドハンド"が由来←これどこにも書いてないんだけど… -- 名無しさん (2023-12-02 18 19 38) 1/60のCMはジオン脅威のメカニズムや平成ゴジラでお馴染みの川北紘一さんが関わっててめちゃくちゃかっこよかったな -- 名無しさん (2024-05-24 12 30 27) 名前 コメント
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 真っ直ぐ突進して角で突き上げる 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。多数派生あり 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア判定のある分身を4体展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り NNNNN 239 全体的に高性能。カット耐性が低い 派生 百裂拳 N後NN後 175207 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だがカット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前後N 193 最終段が受身不可 横格闘 キック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だがカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 打ち上げ受身不可。発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘連打で追加ダメージ+ダウン属性変化 派生 ぶん投げ 特前 106~178 NEXTの前投げ 派生 ヒートエンド 特後 218~308188~269 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 機体全身に判定がある 特殊射撃 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 銃口補正が良い 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 前格闘 胴 特射中前 60 打ち上げダウン。各種格闘の前派生 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後 20~171 バーストアタック 名称 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 328283 2人で相手の周りを周回しつつ百裂拳その後ダブルゴッドフィンガーからヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 356350 解説 攻略 キャンセルルート一覧 特射メイン → 格闘、後格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作はNEXTのアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 さらに内部硬直が短いのですぐにブーストが回復する。慣性と合わせて非常に隙が少ない。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv1~2には射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好。イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短いため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい。1ヒットあたり35ダメージ。 発生が早く使いやすい代わりにダメージが安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。1ヒットあたり60ダメージ。 発生はLv1より遅くなるが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が一回り向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 ダメージの割りに補正が軽いので追撃できれば大ダメージが奪える。 追撃にゴッドスラッシュ1発でも200ダメージを超えるので狙える場面では狙いたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] NEXTと違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 「すまない 援護を頼む・・・!」 風雲再起が自機の左側に出現し、相手に突撃して頭部の角で打ち上げる。 射程限界があるが、緑ロックより結構遠くで消滅する。地上撃ち不可なのでズサキャン非対応。 マスターのものと比べて呼出動作で不必要な上昇をしない点では勝るが、威力と誘導では劣る。 突進系アシストとしては弾速はかなり速いが、誘導は並以下で直当ての期待値は低め。 出現直後から攻撃判定が発生しているので起き上がりや突っ込んでくる相手には近接を拒否できたりもする。 打ち上げ幅がそれなりに大きく、ダウン値も高めなのでコンボの〆に重宝する。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃バリア効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は惑星軌道のように自機の周囲を4秒間回転し続ける。 持続時間は短いが防御武装としては回転率が良い。 前作と比べて回転中に射撃がすり抜けることが減り、多少の高低差がある射撃も防いでくれるようになった。 とは言え未だにBRなどの細い射撃はすり抜けることがあり、貫通する武装も多いので過信は禁物。 防げない武装一覧 照射、爆風、投擲、アンカー属性の武装 格闘属性のアシスト ゴッドの射CS マスターの格CS スサノオの射CS、サブ ノルンのNサブ 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目・特格・格CS・GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないがGFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 【特殊射撃中メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュからデスサイズのメインに似た衝撃波を飛ばす。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 後格と格闘(BD格・特格以外)にキャンセル可能。しかしオバヒ時はキャンセル不可になるので注意。 格闘 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→回し蹴り [発生 3][判定 4.5][伸び 3] 2連フックパンチ→左肘打ち→昇竜アッパー→昇竜アッパー→1回転して蹴り落とす5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方に吹っ飛ばす。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゴッドの格闘の中で一番信頼できる。 全体的に高性能に纏まっているが攻撃時間の長さと視点変更からカット耐性が低いのがネック。 1~2段目から後派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) パンチ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) パンチ 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣後派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣後派生 百裂拳 207(26%) 12(-3%)×13 2.65(0.05×13) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) 砂埃ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) 砂埃ダウン ┗5段目 回し蹴り 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き [発生 2][判定 6][伸び 2.2] 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は全機体で見てもトップクラスに優秀だが判定は格闘機としては少し心許ない。 かなりの高威力だが全く動かない上に動作時間が長いためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から後派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘なのでコンボパーツとして使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) のけぞり 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) 浮よろけ ┣後派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 側転ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】ミドルキック→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左ミドルキック→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで3連斬り上げの4段格闘。 4段目から視点変更とともに特射キャンセル不可に。出し切りまで約2.5秒かかる。 発生と伸びは優秀だが、判定は万能機レベル。さらにBRを避けれないほど回り込みが悪い。 出し切りのダメージは高いものの、補正率とダウン値は中途半端でコンボに組み込むとなると微妙。 なにより格段の繋ぎにいちいち間があるのでカット耐性が低く使いづらい。 2段目から後派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ミドルキック 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣後派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗後派生(10hit) 百裂脚 234(27%) 110(-20%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.65(0.05×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.85(0.05×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(21%) 80(-10%) 5.85(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り [発生 12][判定 3][伸び 2.2] 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。ヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 判定と突進速度は優秀なものの『溜め動作あり』『伸びが悪い』『誘導が皆無』と使いにくい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタだが緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 10][判定 3][伸び 3.2] 胸部装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 派生なしの爆発は追撃0~2回で通常ダウン、3~7回で縦回転ダウン、8~10回で打ち上げ縦回転ダウンになる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 10(-0%)×10 0.1(0.0) 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 3.1(3.0) 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 178(60%) 60(-20%) 1.6(1.5) 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 308269(60%) 150(-20%) 4.1(4.0) 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 18][判定 3][伸び 6.5][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。 自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 フルヒットで打ち上げ強制ダウン。強スタンなのでカス当たりでもダウンは奪える。 全身が攻撃判定の塊なので正面はおろか側面や後方からの格闘のかち合いにも滅法強い。 伸び・誘導・突進速度は優秀なものの、相変わらず突進中はブーストを消費し続ける。 発生やブースト消費に難があるのでイマイチ使いづらいが、光る部分はある。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) 強スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 踏み込み動作がなく派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だがGFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 ダメージが高く各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) のけぞり ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) バウンド 【GFD中前格闘】抜き胴 各種格闘の前派生と同じ動作で斬り抜ける。斬り抜け中はブーストを消費しない。 打ち上げダウンで斬り抜け動作の移動距離・速度ともに優秀なのでコンボの〆に最適。 格闘中はほぼ任意のタイミングで前派生が可能なのでカットの危険を感じたら早めに前派生で〆るといい。 ただしTVゼロの前派生や赤枠のサブ派生と違って受身不可ダウンでないことには注意。 GFD中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 【GFD中後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。 格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。今作ではダウン属性が砂埃ダウンに変更された。 前作と異なり、虹ステ可能になった代わりに盾されるとよろけるようになった。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タイフーン 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) 砂埃ダウン ┗2段目 タイフーン 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) 砂埃ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122105(80%) 100(-20%) 0 掴み ┗2段目 百裂拳 216187(54%) 8(-2%)×13 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269233(44%) 80(-10%) 0 スタン ┗4段目 ゴッドフィンガー 286247(34%) 30(-10%) 0 掴み ┗5段目 ヒートエンド 328283(14%) 100(-20%) 5 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 155 189162 メイン≫NNNN前 222-213-206 273-262-254236-226-220 メイン≫NN前 GF爆 247-230-182 308-278-270260-243-237 メイン≫NN後(10hit)→GF爆 227-222-216 286-279-272 250-244-239 あまりダメージは伸びない メイン≫NN後(10hit)→GF前 216-211-205 266-259-252230-224-219 メイン≫横NNN 234-219-209 288-269-258249-232-225 メイン≫横NN 横(前) 213-202-197 260-256-240226-221-208 覚醒中は前派生まで入って打ち上げダウン メイン≫特射→NNN 194-197-197 238-241-241205-207-208 バウンド〆 メイン≫特射→NNN サブ 212-211-207 259-258-253224-221-218 打ち上げダウン メイン≫特射→NNN GF爆 265-245-227 318-295-286278-256-250 今作から可能になった。特の繋ぎは後ステで安定 メイン≫特射→NNN GF前 233-224-216 285-274-266246-236-230 メイン≫BD格→特射→(N)NN 211-212-209 ---- すかしコン。バウンド〆 メイン≫BD格→特射→(N)NN GF爆 282-260-221 339-313-301297-272-263 メイン始動デスコン。2連GFより高威力メイン3ヒットの場合は掴みで強制ダウン メイン≫BD格→特射→(N)NN GF前 250-239-221 306-292-281265-252-243 メイン≫GF爆 GF爆 278-258-217 350-329-305310-288-265 前作メイン始動デスコン。特格の繋ぎは横ステor後ステ 天驚拳始動 天驚拳1~2≫GS 144~211 177~259153~223 Lv2天驚拳ならこれだけで200↑ 天驚拳1~2≫GS≫GS 169~236 207~289179~249 相手が自機より高高度限定。射撃コンボとは思えない火力 スラッシュ始動 GS≫GS 116 142122 攻め継続 GS≫GS≫GS 137 168145 基本。ブースト消費が激しい GS≫GS≫BD格 141 174149 打ち上げダウン。繋ぎが遅いと盾が間に合う GS≫GS≫GF爆 149 191167 ダメージは全然伸びない GS→NNNN前 185 228192 長い割には200超えない GS→NN後(10hit)→GF前 187 229200 GS→前後N 179 221190 GS→横前 143 175151 カット耐性重視 GS→横N前 166 203175 GS→横NN前 175 215186 GS→横NNN 191 235206 N格闘始動 NNN 横前 227 279240 NNN→特射→NNN 242 297256 前派生〆で240の打ち上げダウン NNNN 横前 239 308266 NNNN→特射→NNN 251 308266 前派生〆で249の打ち上げダウン NNNN 特射→(N)NN GF爆 271 308266 NN前 GF爆 263 NN前 GF連 GF爆 285 前格闘始動 前NN→GF爆 271 337295 前NN→GF前 260 317275 前後→特射→NNN 249 306263 ノーブースト 前後N→GS 231 283242 ノーブースト。覚醒中は特射キャンセルに要ディレイ 横格闘始動 横 前後N→GS 239 293253 横→特射→NNN GF前 240 294253 横N→特射→NNN 234 288248 横NN→特射→NNN 234 287247 ↑でいい 横前 横前 197 242209 カット耐性重視。繋ぎは後ステが安定する 横前 GF爆 243 307264 横前 GF連 GF爆 282 351315 BD格闘始動 BD格→特射→(N)NN GF爆 303 354317 BD格→特射→(N)NN GF連 GF爆 324 354338 特殊格闘始動 GF掴 N1→特射→NNN GF前 221~301 273~351236~326 GF爆 横前 260 322282 GF前 NN前 191~263 236~326204~285 N格の繋ぎは前ステ。覚醒中は非強制ダウン GF前 NN後(10hit)→GF前 205~283 275~350240~309 GF前 特射→NNN GF前 223~288 266~351231~303 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NN前 GFHE --- 293-273-261252-236-226 最大連打で329-291-279279-254-244 メイン≫特射→NNN GFHE --- 311-288-277268-248-239 最大連打で338-306-295295-266-257 GS→前後N→GS --- 237204 NN 前後N→GS --- 308265 NN→特射→NNN GF前 --- 311269 NN→特射→NNN GFHE --- 322~340278~296 NNN 前後N→GS --- 305263 NNN→特射→NNN→GF前 --- 314271 NNN→特射→NNN→GFHE --- 325~343280~298 NN前 前後N --- 310267 NN前 GFHE --- 309~350265~301 前後N 横NN前 --- 336288 横 横→特射→NNN --- 273235 カット耐性重視 横 GFHE --- 253~325218~281 横→特射→NNN GFHE --- 308~326265~283 横前 特射→NNN --- 292252 素早く終わる 横前 GFHE --- 287~350247~301 GF爆 特射→NNN --- 258~351223~313 GFHE (横NN)NNN --- 348~366301~356 GFHE (横NN)NN GF前 --- 351~366307~356 GFHE GF前 --- 290~356251~332 表記は2回目のゴッドフィンガーが追撃なしのもの GFHE GFHE --- 334~364288~353 同上2回とも最大連打で372362 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 258297337 命中(99)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。
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「俺のこの手が真っ赤に燃える! 勝利を掴めと轟き叫ぶ!!」 型式番号:GF13-017NJⅡ 頭頂高:16.6m 本体重量:7.5t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 所属:ネオジャパン 武装/技:頭部バルカン砲、胸部マシンキャノン、ビームソード(ゴッドスラッシュ) 爆熱ゴッドフィンガー、石破天驚拳 (HGFC 1/144 ゴッドガンダム 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。番組後半の主役ロボである。 もちろん搭乗者は主人公のドモン・カッシュ。詳しくは当該項目参照。 なおタイトルの「Gガンダム」をゴッドガンダムの略だと勘違いする人も多いが、 正しくはガンダムファイト優勝者へ与えられる称号「ガンダム・ザ・ガンダム」もしくは「ガンダム・オブ・ガンダム」の略である (直訳すると「ガンダムの中のガンダム」。と言っても「ヴァーチェの中からナドレが!」みたいな話ではなく、 「男の中の男」の様に「幾多のガンダム(MFは全部ガンダムである)の中で最もガンダムと呼ぶに相応しい存在」≒「最強のガンダム」と言う意味)。 そしてゴッドガンダムの頭文字はそれにあやかったものとされている。 ゴッドガンダムは本作のヒロインであるレイン・ミカムラの父、ミカムラ博士が開発し、 それまでの戦いでボロボロになった初代主人公機シャイニングガンダムから、 「頭部を破壊されていなければデータを移植する事により一度だけ乗り換え可能」と言うルールを利用し、 第13回ガンダムファイト決勝戦に参加。 Gガンダム中盤の名シーン 予選リーグ及びランタオ島での決勝バトルロイヤルを勝ち抜き、復活したデビルガンダムと東方不敗の乗るマスターガンダムを破り、優勝を果たす。 大会後の二度目のデビルガンダム復活によるネオジャパンコロニーの騒動でもガンダム連合の友軍と協力し、デビルガンダムの地球侵攻を食い止めた。 後日談としては、デビルガンダム事件の責任を取る形でネオジャパンは優勝を辞退(4年分の世界の主導権を放棄)した模様。 逆に言えば、ドモンが優勝していなかったらネオジャパンは各国からフルボッコになっていたであろう。 本機のスペックは通常時でもシャイニングガンダムのスーパーモード並みで、 ドモンが習得した明鏡止水の心に反応してより強力なハイパーモードになる事もできる。 シャイニングガンダムのスーパーモードと同じく、ゴッドガンダムのハイパーモードも機体が金色に輝き、機体性能が大幅に上昇する。 また、シャイニングガンダムを基に造られたため、飛び道具以外のシャイニングの技はゴッドでも使えるはずであり、 実際に使われた技も、ゴッド登場後に編み出した「分身殺法・ゴッドシャドー」や東方不敗に伝授された「石破天驚拳」などの技を除けば、 シャイニングの技とコンセプトは同じである(というか、基本的にMFは搭乗者の修得した技を再現できるように造ってあるので当然ではある)。 ただし「ゴッドフィンガーソード」に限っては理論上は使用できるものの機体が熱に耐えられないため使用不可との事。 なお、ゴッドシャドーは所謂高速移動による分身なのであるが、使われた場面が「相手の分身するパンチを全部受け止めるため」という、 何かを間違っていると言わざるを得ない使い方だった。 そのためゲーム化された際も作品によって用途がコロコロ変わり、『スーパーロボット大戦』シリーズでは回避系の能力、 『ガンダム無双2』では分身が本体と同じ攻撃を繰り出す事で敵を蹂躙する技となっていた。 一応、『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』シリーズでは原作再現の防御技になっている。 必殺技はご存知「爆熱・ゴッドフィンガー」と「流派東方不敗最終奥義・石破天驚拳」。 前者はエネルギーを掌に集め、敵機に直接接触し高熱で装甲を融解させる、火球を打ち出す等のバリエーションがある。 発動時は前腕カバーが手甲の様に展開し、エネルギーロスを最小限に抑えつつ確実に攻撃対象を破壊する。 敵機に直接接触している時は、掴んだまま敵機を斜め上に持ち上げ、「ヒィィィト・エンド!」の決め台詞と共に相手機体を爆破して〆。 ちなみにガンダムファイターはとっても頑丈なので爆発ぐらいでは死なない。 後者は師匠である東方不敗から、ガンダムシュピーゲル戦の前に伝授されたもので、両手にゴッドフィンガーのエネルギーを圧縮し撃ち出す技。 師匠との最終決戦では、「石破天驚ゴッドフィンガー」というアレンジ技を編み出し、師匠に涙ながらに止めを刺した。 なお、海外ではゴッド(神)という言葉はおいそれと使える言葉ではないため、 名称は「バーニングガンダム」となっている。むしろこっちの方が似合ってる?『Bガンダム』になっちゃうけど。 ただし、題名は前述の通り「ガンダム・オブ・ガンダム」の略なので、海外でも『G-GUNDAM』のままである (英語にも「King of Kings」と言う言葉がある)。 漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、登場の経緯はアニメ版とほぼ同じだが、 ゴッドガンダムはドモンの父、ライゾウ・カッシュ博士が開発したもので、 シャイニングガンダムはゴッドガンダムを模してミカムラ博士が造ったデッドコピーという設定になっている。 余談だが、ドモンが明鏡止水モードになった時に流れるBGM「我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」は、 『Gガンダム』を代表する熱い名曲の1つとして有名であり、MUGEN動画でも大会、ストーリー問わず戦闘BGMとして多用されている。 + 『スパロボ』シリーズでは… シャイニングと同じく『第2次G』より参戦。以後原作終了後の場合は、シャイニング不在でゴッドのみ出るパターンもある。 射撃攻撃がシャイニングガンダムよりもパワーダウンするものの、格闘攻撃はかなりバリエーションが増え、ハイパーモードになってからが本番。 『F完結編』では武器改造が個別であったため、ハイパーモードになると増える武装は通常の改造でなく、 レベルに対応して攻撃力上昇という特別措置が取られた。 防御面も強力となり、分身殺法ゴッドシャドーは流石に受け止めるためには使われないが、確率での完全回避である分身として使えるようになる。 飛行できるかどうかは作品によってマチマチ。 『MX』では飛べるが移動適応がBになり移動力激減、『J』ではデフォルトで飛行状態なのに空適応Bなので、 MF勢を使いづらく感じる原因の一端となってしまっている。 武装の方は近距離はゴッドフィンガー、遠距離は石破天驚拳と、強力な必殺技が揃っている。 合体攻撃の実装後は、原作通りのアレンビーとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟で行った「シャッフル同盟拳」が可能になる他、 レインの乗るライジングガンダム(もしくはシャイニングガンダム)と行う「石破ラブラブ天驚拳」「ダブルシャイニングフィンガー」 そして原作では撃ちたくても撃てなかった師匠との合体技「究極石破天驚拳」もしくは「石破究極天驚拳」、「ダブルダークネスフィンガー」と、 ゲームオリジナルの様々な合体攻撃が可能になった。 作品によっては「モビルホース風雲再起」と合体して更に強化される。 特に『MX』では空の移動適応がAになるため、ゴッドガンダムの使い勝手が更に良くなる。 また、『J』のストーリーではガンダムファイトが開催されていないのか、 ストーリーはデビルガンダムのみにフォーカスされている。大体合っているから仕方ない。 さらにガンダムファイト自体が一般にはあまり浸透していない (例:『機動戦艦ナデシコ』のユリカのガンダムファイトの掛け声に対してルリが「…何ですかそれ?」と返している。 そして当のドモン達も一回もこの掛け声を発していない)。 ちなみにライジングガンダム登場のシナリオから「石破ラブラブ天驚拳」が撃てるのだが、 レインがデビルガンダムに取り込まれていない上に例の告白シーンも無いのに撃てるようになっているので、 お前らいつの間にそんな仲になったんだと首を傾げたくなる。 『J』に限らずガンダムファイトの原作再現は難しいのか、他の作品でも格闘大会程度の扱いの事が多く、シャッフル同盟の面々も出てこない事が多い。 『NEO』に至ってはドモンとデビルガンダム関連だけの参戦と寂しい事になっていた (その代わりデビルガンダム…というよりDG細胞の扱いは相変わらず良い意味でやりたい放題ではある)。 『IMPACT』では優勝コロニーには地球連邦政府から4年間自治権が与えられ、『NEO』では世界中に知られる人気スポーツとなっており、 この二作品では比較的ガンダムファイトの扱いが良い。 『OE』では代理戦争としてのガンダムファイトが初めて再現され、『T』に至っては世界観の根幹の一つとなるなど、 シリーズを重ねるごとにガンダムファイトの扱いが徐々に良くなっている。 + 戦闘デモまとめ 『J』版 『IMPACT』版 『MX』版 『NEO』版 『T』版 + 『Gジェネ』シリーズでは… 『Gジェネレーション』シリーズでは当然と言うかなんと言うか、超格闘戦特化機体。 武装が「格闘」「ゴッドスラッシュ」「ゴッドフィンガー」「バルカンorマシンキャノン」の4種しかなく、最大射程はたったの 3 。 普通の雑魚MS(ついでにシャイニングやマスターまでも)でも最低は4の射程があるので、大半の機体はこいつの射程外から攻撃できる。 更にマシンキャノンは他作品ガンダムの頭部バルカンよりは強いとは言え、流石にビームライフル以下の火力しかない。 ゴッドフィンガーは強力であるものの、使う度にMP(MUGENで言うならゲージ)を大量に消費してしまう。 MPが少なくなるとテンションというものが下がり、攻撃力が低下してしまうのでおいそれとは使えない。 ついでに言うならば『F』では仕様上の問題で必殺技がかなり弱いのでますますリスクに見合わない。 必然的に、格闘で戦う事になってしまう。 しかし、ゴッドガンダムにはある利点がある。それは燃費が凄まじく優れているという事。 作品にもよるが、格闘で20回以上の戦闘を熟せる機体はゴッドとマスターぐらいなものである。SFSである風雲再起に乗せればそれが特に顕著になる。 オマケにMPが最大値に到達し「超強気」状態になると武装が変化、射程こそ変わらないが軒並み威力が高くなる。 この状態だと高い攻撃力補正+必ずクリティカルになり、敵を撃破する度にもう一度行動可能となる「チャンスステップシステム」と相まって、 超強気になったそのターンに、ゴッドが敵の半数を殲滅していた等という事は、決して珍しい事ではない。 さらに、『WARS』ではハイパーモード時に待望の射程5の「石破天驚・ゴッドフィンガー」が使えるようになり、 『WORLD』では通常モードにも射程4の「爆熱ゴッドフィンガー(遠)」が追加され「石破天驚・ゴッドフィンガー」も射程6に改善。 中距離戦にも対応できるようになった。 …………石破天驚はMPの消費が激しすぎて一発撃ったらノーマルモード行きだし、フィンガーは使い勝手悪すぎるけどな! おまけに、マスターガンダムに追加された石破天驚拳は攻撃力こそ石破天驚・ゴッドフィンガーより若干劣るが、 射程6だしハイパーモード時にはノーリスクで使える「十二王方牌大車併」を持っている。 『WORLD』では空中適性がBからCに低下(マスターも空中適性Cに低下したけど)、マスターの下位互換機体的な立ち位置は当分変わりそうにない。 師匠より優れた弟子など存在しねぇ!って事なんだろうか……。 また、『WARS』ではサイコミュ兵器を無効化する「ゴッドスラッシュタイフーン」が追加され、防御面でも中々の性能を持つようになった。 プレイヤー同士の対戦がない上に、多くのガンダムをシナリオ化したこのゲームでサイコミュ兵器と戦う機会は多くはないだろ、というのは禁句。 唯一マスターに無い良い所だったけど、例によって『WORLD』で削除されたし。 『OVERWORLD』では超強気でのハイパーモードが無くなってしまい、弱体化…と思われたが風雲再起がマシンキャノンと入れ替えで武装として復活。 これが割と射程や燃費が良く、さらにMP消費無しの特殊格闘であるためかなり使い易いので今までよりは強化されている。 まぁゴッドフィンガー(遠)が無くなった上にマスターガンダムはハイパーモードの武装が素で使えるようになった挙句、DG細胞まで付いたので結局劣化(ry またパイロットの乗り換えが可能な『Gジェネ』シリーズでは、必殺技でパイロットも熱くなるのがお約束。 『スパロボ』のゲシュペンストキックと同じノリである。 + 『ガンダムVS』シリーズでは… 初出は、ある意味「ガンダム・ザ・ガンダム」と言えなくもない『ガンダムVS.ガンダム』。コストは最高の3000。 原作通り機動性に優れたインファイターで、ゴッドフィンガーは勿論、超級覇王電影弾やゴッドスラッシュやゴッドスラッシュタイフーン、 石破天驚拳、石破天驚ゴッドフィンガー、ゴッドシャドーなど、数々の原作再現技を網羅している他、MFらしく格闘の性能が非常に高い。 さらに、体力が一定値を切ると原作通り「明鏡止水」状態となり、専用の根性補正がかかる。 明鏡止水は他機の一般的な根性補正に比べて攻撃力に対する補正値が高く、 最低コスト帯である1000コストの機体群は下手するとごく低難度の火力重視コンボ”1セット”で即死する危険性がある。 ゴッドフィンガーは二段で避け辛い+前方の攻撃に無敵、さらに恐ろしいダメージ量と言った凄まじい性能。 アシストは何故かネーデルガンダムで、ローリスクハイリターンで汎用性が高く優秀。 しかも格闘機故に耐久も高い。 流石に存在がバグ(公式チート)と言われたフリーダムガンダムには及ばないものの、これらの性能から七強の内の一機に数えられている (しかしフリーダムと同じ最大コストな所為で「最大の欠点はフリーダムと組めない(コストオーバーを起こす)事」 と言われており、実はあまり使われていなかったりもする)。 続編の『NEXT』にも登場。 前作のチート性能がかなり抑えられた他、新システムの「NEXTダッシュ(ND)」によってどの機体も射撃の手数が圧倒的に増加したため、 ゲーム全体で格闘機そのものが不遇気味な環境故に強機体の地位は失ったが、機動力や格闘性能の高さ、明鏡止水時の爆発力は健在であり、 NDを使う事で、前作以上に幅広くコンボを発展させる事ができるようになった。 総じて少々扱い辛いが使いこなせば強いやや玄人向けの機体に仕上がっている。 アシストはガンダムマックスターに変更。さすがにゴッドのアシストが風車ガンダムかよ!という批判があったのか、 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀なのでゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 最終的には3000コスト帯では下位ランクの評価に収まったが、 その軽快な機動力とコンボ能力の高さから、カジュアルな対戦の場では人気のある機体であった。 モデルチェンジした次回作『EXTREAM VS.』にも継続参戦。コストは500下がって2500枠に。 メイン射撃をはじめとし武装がかなり差し替えられたが、高性能格闘機という基本は変わらない。 しかしアシストが削除されたので牽制手段が減った上、バルカンとマシンキャノンを使い分ける事ができたサブ射が弱体化し、 バルカンが消滅した上に残ったマシンキャノンも何故か全くの産廃になってしまった。 石破天驚拳のチャージ時間が1Lvにつき2秒に短縮されたなど嬉しい変更点もあるが、 射撃牽制面では大きく弱体化したと言わざるを得ない。特にアシストの消滅は大きい。 格闘も前作そのままと言うにはやや苦しく、威力や初段性能こそ顕在だが、 前作で強みの一つであった豊富な派生がほとんど削除されてしまった上に判定が弱くなってしまった。 しかも、よりによって特格のゴッドフィンガーの各種派生技(ぶん投げ、格闘カウンター、二段追尾)も消滅してしまった。 そのせいでカット耐性コンボの幅は大きく狭まり、前作の変幻自在なコンボは見る影も無い。 つまり、格闘機なのに格闘でガンガン攻めれない性能になってしまったのである。 しかしその一方で新たなメリットも獲得している。 差し替えられたメインの照射ゴッドフィンガーは有効射程こそ短いものの弾速が凄まじく速く、 命中すればスタンと格闘機のメインとしては最高の性能を持っている事に加え、リロード・発生速度に優れており、 逆に反撃に出た相手の格闘もこれ一本で黙らせる事ができる。 補正率もフルヒットして一般的なBRと同程度と緩く、ヒット後早めにキャンセルしてヒット数を抑える事で更に緩くする事もでき、 格闘で追撃すればそこそこのダメージを叩き出せる。 さらに、前作エピオンのホーミングダッシュに似た移動技「ゴッドフィールドダッシュ」を獲得し、 射撃の劣化で空いた穴を埋め合わせている。 このメインの獲得と格闘の弱体化から、稼働から日が経つと新たな基本戦術として、 「格闘生当てに固執せず優秀な機動力で張り付いてメインを押し付け、格闘で丁寧に拾ってダメージを稼ぐ」という戦術が確立された。 また上記の通り格闘の判定は弱いのだが、発生は非常に速くモーションも相手に直ぐ突き出すため、 格闘の振り合いになると相手が武器を振り下ろす前にゴッドの拳が刺さるので、判定の狭さをものともせず一方的に相手を殴り付ける事が出来る。 この事もあってゴッドは格闘機体かと思いきや、格闘メタ特化の機体という原作や過去作品のイメージが足を引っ張る機体調整となっていた。 明鏡止水発動のトリガーは体力減少から覚醒発動に変更。時間制限はあるものの、任意に発動できる上に爆発力は以前以上なのは嬉しい所。 この状態ではゴッドフィンガーのモーション全てにスーパーアーマーが付与され、強引に相手に格闘をねじ込んでいく事が可能となる。 ヒートエンド派生は覚醒状態限定のフィンガーから自動で出る技に変更された。 ヒートエンドでの爆発後最速キャンセルでゴッドフィンガーがもう1度繋がり、総ダメージは軽く300オーバー。3000コストにも負けない破壊力である。 覚醒技(所謂超必殺技的なもの)は石破ラブラブ天驚拳。 原作通り初代キング・オブ・ハートのおっさんが飛んで行く。そして当たるとハート型の爆風が出る。 仮にもデビルガンダムにトドメを刺した技なのでダメージは凄まじいのだが、 モーションまで原作並なので発生が非常に遅い。覚醒中は格闘の爆発力が飛躍的に上がるゴッドだけにこれは痛い。 現状、有効な使い道は高飛び逃げした相手を撃墜する程度で、基本的には封印安定。 と、稼働末期の性能であれば格闘メタ機としてそれなりの闘いを出来る性能にまとまっては来ていたのだが、 稼働初期にはコンセプトから始まりあらゆる性能がちぐはぐ、キャンセルルートの劣悪性から何か当てに行けば確実にオーバーヒートから硬直を狩られるならまだ良し、 そもそも始動択が無さ過ぎて始動を当てに行くこと自体が困難なのでただ戦場を走ってるだけの置物にしかなれていなかった。 そんなゴッドガンダムの強化項目の中でも歴代唯一かつ現代でも最大の異常な調整内容が「メイン射撃に銃口補正を付けました。」である。 『VSシリーズ』のゲーム性を考えるとメイン射撃にそもそも銃口補正が無いという事自体がゲームとして成立しない次元の問題であり、 他の強化内容は痒い所に手がとどく様にという中これに至ってはバグ修正レベルのミスだが、確りと調整された仕様として稼働開始した事が当時の恐ろしさ。 しかしながらゲームとして根本から間違っている本機でありながらも、常識レベルのダッシュ速度がある、横格闘の虹ステっプ合戦性能だけはどこに出しても恥ずかしくない性能を持つ。 という二点のおかげで産廃機体止まりで、∀ガンダムやアストレイレッドフレームやラゴゥ等の利敵行為・100円を捨てる作業と言われた組よりはまだ恵まれていた方であった。 『FULLBOOST』では、照射ゴッドフィンガーの銃口補正が弱まり多少当てづらくなったものの、追加武装を引っさげて続投。 産廃だったサブ射は風雲再起の突撃に変わり、格闘、特殊射撃のゴッドフィールドダッシュから出せる派生が増加。 全体的に嬉しい強化を受けている。 また、格闘派生に過去作のゴッドスラッシュ切り抜けが戻ってきたおかげでコンボ選択の幅が増え、 メインは弱くなったが全般的に強化された良機体となった。……かに思われた。 しかしメインの弱体化は思ったより響いており、新技のGFDゴッドスラッシュ派生も全くの産廃と、強くなったようで実は弱くなっていた事が発覚。 前作の位置から一転、最弱に近いポジションまで転がり落ちてしまったのである。 だが、後の修正で弱体化部分に修正が入り、ゴッドスラッシュ派生が強化されると評価は一転。前作同様の射撃メインの格闘機として復権を遂げた。 このゴッドスラッシュが「ゴッド第二のメイン射撃」と言われるほどの高性能であり、 GFDを経由する必要こそあるものの判定・弾速・銃口補正に優れ、発射後格闘にキャンセルできるのでBD・ステップ無しで追撃可能、 しかもブースト0でも出せるという大層な性能を持つ。 これとGFDが格闘キャンセルで出せる事を利用した「GFD→スラッシュ→格闘→GFD→スラッシュ~」 というブースト0でも途切れないキャンセルルートが強力であり、おかげで相手を追い殺す性能は非常に高かった。 ただし、普通のキャンセル同様誘導を切られると以降の技が明後日の方向に行くので、ブースト0で適当に撃つとあっさり対処される。 大半の相手にとって脅威ではあるが、高機動、迎撃が強い相手だと注意がいる。 このゴッドスラッシュと、以前同様の地走からメイン押し付けが強力な機体であり、 そんな戦闘スタイルからかプレイヤーからはランニングファイヤーガンダムだのエアリアルスラッシュガンダムだのと好き勝手に呼ばれている。 やっぱりもうバーニングガンダムでいいんじゃないかな。 酷い時には「ランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードを換装できる格闘寄り換装機体」「射撃寄り格闘機」 とまで呼ばれる事も。格闘機とは一体… 覚醒技にはノーベルガンダムを召喚して二人で乱舞技を決める「ノーベルガンダム 呼出」が追加されている。 攻撃時間が長い上カット耐性皆無なので基本ロマン技なのだが、コンボに組み込める上初段性能が高く、 生当てもできない事はないので、少なくともラブラブ天驚拳より使い所はあると評価されている。 …ただ、ゴッドは覚醒時には火力コンボパーツとしてゴッドフィンガー(と、そこからのヒートエンド派生)が使える上、 GFとヒートエンドを絡めたコンボと覚醒技直当て、及び覚醒技〆コンボのダメージの差はせいぜい10程度しかなく、 モーションも長くカット耐性もなく、出てしまえばキャンセルもできず、覚醒時間も使ってしまう覚醒技を使う意義はほとんど無い。 一応、「アーマーが付いているので勝負を決める時のゴリ押しに使う」などの用途はない事もないが、基本封印安定。 最終調整後は低コストを機動力と起き攻めで狩り殺せる近距離の強さやコンスタントに火力を叩き出せる事から、 2500コスト帯ではバンシィには一歩劣るもののジ・Oと並ぶ上位評価を得ている事が多いのだが、 実はゴッドは最上位の機体陣が相手だとほぼ全てに不利が付いており、 更に2500というコスト自体も不遇な調整環境であったために、その高評価とは裏腹に固定での実践ではあまり見る事が無い。 『マキシブースト』ではコストが上昇し、再びコスト3000に。 これにより、VSシリーズ史上初めてマスターガンダムとコストで並ぶ事になった。 コストが上昇した分各種性能も上昇し、特にブースト量の上昇は顕著。 武装の追加もあり、『NEXT』からは左手ゴッドフィンガーが復活、サブ射撃で風雲再起に乗るといった追加武装もある。 『マキシブーストON』では、全体的に「射撃の性能を落とした代わりに、格闘の性能を上昇」という調整がなされ、 『EXVS』から続いてきた「何らかの射撃を刺し込み、そこからコンボを決めてダメージを稼ぐ」というコンセプトにメスが入った。 このため、格闘を生で当てるという選択肢がより現実的になった反面、 『ON』以前のような堅実に射撃で詰めていく戦法は取りにくくなった。 また格闘モーションは全て一新され、全体に段数が増えた代わりに火力が増加している。 ブーストダッシュ格闘のモーションが、格闘ゲーマーならお馴染みの某回転キックにそっくりな事はちょっとした話題になった。 今までのコンセプトを捨て格闘機らしい調整を受けたゴッドガンダムだが、その立ち位置はシリーズ始まって以来の最下位クラス。 理由は様々あるが、大きなものとしては、 MF系共通の地走+ジャンプ挙動の仕様のせいで、短い硬直で攻撃の誘導を切る全機体共通のテクニック「ステキャン」「フワステ」が不可能。これは『EXVS』からそうだったのだが、様々な機体に高い誘導を持つ武器や面を一瞬で制圧するような武器が実装された事で弱点として顕在化 上記のような高誘導武器・面制圧系の武器が増えたので、3次元的な回避の難しい地走系の機体そのものが環境的に不遇 本作でも機動力はあるのだが、ゴッドと同等の足回りを持ちつつもゴッドより質も量も強い射撃を持つ機体が2500~3000に増加したため、ゴッドの間合いに近付いて試合をさせてもらえない 格闘中心に再デザインされた割には、他の格闘機体が持つような「距離を詰める一助になる、中距離で機能するような武装」「射撃からキャンセルできる利便性のある格闘」「相手の迎撃を避けながら接近できる、ジャンプしながら相手に向かうような格闘(ピョン格)」など、環境にマッチした武器を持っていない 格闘は初段性能は高いがカット耐性は皆無、これ以前にカット耐性を担っていた前派生の斬り抜けはモーション一新で改悪され、使用価値の無い死に派生に 「ダメージ・ダウン値の高い単発の攻撃」を一切持たないため「相手をダウンさせつつ、コンボを短時間で切り上げる」事が難しく、大ダメージを狙うにはリスク覚悟で長時間足を止める各種ダメージ重視派生orゴッドフィンガーしかない など。 環境上位の機体が「中~近距離で機能する強力な射撃を持つ」「決定的な格闘拒否能力を持つ」事もゴッドにとっては強い向かい風。 このため初心者はともかく中~上級者の戦いともなると格闘を決めさせてもらえず射撃でじわじわやられて敗北、という試合展開も多く、 1試合で最低2回はある覚醒時のチャンスにしっかりダメージを奪えないと厳しい、かなりの弱機体になってしまっている事は否めない。 ちなみに、全作共通でドモンが挙動の一つ一つでよく叫ぶので、騒がしいゲーセンの中でもゴッドガンダムが使われている事が分かるという。 + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 6弾」で参戦。 本弾がGガンダム本格参戦になっており、パーフェクトレアと「デビルガンダムファイト!キャンペーン」のキャンペーンカード2枚の高レア3枚が収録された。 Pレア版はアタック重視のステータスと、先攻時に相手の防御効果を無視した攻撃を行い、 さらに1対1だとダメージが増加する新登場アビリティ「闘気」を持つ。 CP版はどちらも必殺技使用時に発動し、追加入力に成功すれば威力の向上した変身必殺技を放つアビリティ「変身」を持つ。 必殺技は「ゴッドスラッシュ」と「爆熱ゴッドフィンガー(照射)」。 「ゴッドスラッシュ」はゴッドフィールドを展開し超高速で接近しての一閃、「爆熱ゴッドフィンガー(照射)」は右手にエネルギーを集中させて放出と、 非常に気合の入った演出になっているのだがいずれも通常攻撃の使い回しであり、残念ながら上位演出技を持たない。 変身アビリティを持つ関係だと思われるが、変身アビリティを持たないカードでも上位技を見られないのは寂しい。 とはいえ、Gガンダム組は通常攻撃にも気合が入っているのが通例(事実、本機体にも気合が入っている)なのに加え、 特定条件下で発動すると「我が心 明鏡止水」が流れるので実は大した欠点でもなかったりするが、 過去に参戦したFAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)のように上位技と変身技を両方作る事はできなかったのだろうか。 師匠はこのゲームでも例によって石破天驚拳使うんだし(師匠は師匠でダークネスフィンガーが未実装だが)。 ちなみに開発スタッフとしても主人公機がこの有様なのはいくらなんでも…と思ったのか、 後にこいつが参戦した時はM.E.P.E(『トライエイジ』では事実上変身と同じアビリティ)用か、 それ以外用かのどちらかの上位技しか排出されなかった。 アビリティ「変身」の成功時には全身金色のハイパーモードに変身、右手で抱え上げ爆砕する。 技名は設定されていないが、シャイニングに合わせて「爆熱!ゴッドフィンガー!!」と命名するプレイヤーもいる。 「ビルドMS 7弾」では「変身」持ちのカードがマスターレアとして排出されたが、必殺技は「ゴッドスラッシュ」のままだった。 パイロットはもちろんドモン・カッシュ。 B6弾ではパーフェクトレアで登場。アタック上昇値が極めて高く、高レベルスピードバーストを持つため先攻も取りやすい。 ラウンドが進む度にアタックと必殺技が+1000される強力なパイロットスキルを持ち、 さらに今弾から「覚醒(明鏡止水)」が登場。HPが半分程度になると覚醒可能で、覚醒するとステータスとバーストが向上する。 そのため、アタックはスキルと覚醒で最大+3000になる大器晩成型のパイロットといえる。 「鉄血の6弾」では再びパーフェクトレアで収録。 アタックとスピードが高いステータスと、先攻になりボタン入力に成功すれば追加ダメージを与えるアビリティ「フルドライブ」を持つ。 新必殺技「最終奥義!石破!天驚拳!!」が追加され、上位技無しから脱した。 名前は石破天驚拳だが、発射演出や初代キング・オブ・ハートが登場する点など、演出は最終回の「石破ラブラブ天驚拳」がモデルになっている。 同弾では専用機パイロットとして「ドモン・カッシュ&レイン・ミカムラ」もパーフェクトレアで参戦。 スピードが高くアタックも比較的高めのステータスと高レベルアタックバースト、 「ラウンド1のみ仲間全員のアタックを20%増加」「必殺技で攻撃するとクリティカル」のスキルを持つ。 残念ながらゴッド以外に乗せても専用機補正は付かない。原作では二人でシャイニングに乗っているシーンもあったのに。 ……だったのだが、何時の間にか変更されており、現在はシャイニングに乗せても専用機補正が付く。 「VS IGNITION 05」ではシャッフル同盟全員参戦に合わせて3度目のパーフェクトレアで登場した。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗した状態で「ゴッドガンダム&風雲再起」としてパーフェクトレアで登場。 必殺技は「風雲!超級覇王電影弾!!」。超級覇王電影弾で攻撃するのだが、 風雲再起は登場時とトドメ演出時にゴッドガンダムが乗るのみで技には参加しない。 同弾では専用機パイロットとして「ドモン・カッシュ&レイン・ミカムラ&風雲再起」のトリプルパイロットがパーフェクトレアで登場した。 更に、「ビルドMS 6弾」ではオリジナル機体としてガンダムゴッドマスターが参戦。 ビルドファイターズモードの最終ボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 みなさんお待ちかねっ! デビルガンダムの『DG細胞』に侵されてしまった我らのゴッドガンダム! だがしかし! ガンダムファイターの精神力は、悪魔の力を完全に押さえ込み…… 『神の右手』と『悪魔の左手』を併せ持つ究極の新ガンダムへとパワーアップしたのです! その名も御存知! さあみなさんもご一緒にぃ! 『ガンダムゴッドマスター』だぁ! (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体デザインは以前の弾で登場したガンダムトライゼータ(これを魔改造大改造したMS。ぶっちゃけコイツとかをガンダムにアレンジした機体)に引き続き、 大河原邦夫氏が担当している。同氏はゴッドガンダムのデザインも担当されたので妥当な人選だろう。 DG細胞の浸食による影響かゴッドフィールドの色が禍々しく変色しており、 角にもマスターガンダムと同じ意匠が取り入れられるなど全体的に刺々しさが増している。 機体カラーも黒を基調に相反する力が同居している事を示すかのようなツートンカラーになっている。 また、デビルガンダムを一撃で葬る専用の登場演出も用意されている。格ゲーブームを受けて制作された作品だったからね 最終ボスとして登場した時の性能だが、強い。とにかく強い。 ただでさえHPが5万を越すというのにアタック上昇値が輪をかけて高い。 というのもこちらを攻撃する度に+1000、HPが半分以下になると30%増加、と上昇しない要素が無く、 スピードバーストで先攻を狙ってくるため素の状態でも対策無しなら出オチは確実。 下手に手を出そうものなら大惨事としか言いようがない超絶ダメージを叩き出されてしまう。 これで「闘気」まで発動していたら……説明するまでもありませんよね? そして、実はゴッドマスター以上に厄介なのがお供のデスアーミー。 アビリティ、スキル共に嫌らしいものが揃っており、倒しても倒してもワラワラ出てくる。 アシストカットも狙ってくるため後一歩が届かず撃墜される……なんて事もザラ。 流石に開発スタッフも強すぎたと感じたのか、ニンテンドー3DS移植版の『ガンダムトライエイジSP』では弱体化されている。 最終ボス版の必殺技は「暴裂!デビルフィンガー!!」。 『悪魔の左手』を解放し禍々しい色に変色したハイパーモードに変身、左手で抱え上げ爆砕する。 ビルドモビルスーツ版のアビリティは最終ボス版同様「闘気」。 チューンアップを重ねる事で自分のHPが減っているとダメージがアップする「逆襲」、HPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」も選択できる。 ビルドモビルスーツ版の必殺技は「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 「悪魔の左手」を開放し禍々しい色に変色、悶えながらも「神の右手」を開放し両腕を組むと同時に真のハイパーモードに変身。 両手にエネルギーを纏い、左手で相手を掴んだ後で右手を重ねエネルギー波を放出する。 こちらも専用機パイロットにはドモンが設定されている。 「ビルドMS 8弾」ではカード化され、パーフェクトレアで登場。 高HP アタックのステータスと「闘気」のアビリティを持つが、先攻時に発動する闘気と低スピードステの相性が悪いのが難点。 必殺技「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」はコスト10、威力7800と数値はSECのブルーディスティニー1号機以上である。 そしてカード裏の証言(要はフレーバーテキスト。そのマニアックっぷりから『トライエイジ』最大の魅力とも)では、 登場人物の夢オチという形ではあるが、遂に「双極!ゴッドデビルフィンガー!」の口上が明かされた。 + 証言内容。 「『俺の両手が揃って吼えるッ!限界超えろとォォ!烈烈叫ぶッッ!!双ゥゥゥ極ッ!ゴッドォ!デビル・・・フィンガァァァァッ!!!』ってね、 ドモン・カッシュ選手がすごい新ガンダムで、すごい必殺技を放つ夢を見たんですよ。 いやはや、わたしの想像力も捨てたモノではありませんなぁ!」 (ストーカー) もちろん、ドモン役の関智一氏が実際に叫ぶ予定があるかは不明である。 3DS版にもギリギリ参戦できたので、おうちでドモンの如く叫んでみるのもいいかもしれない。ただしアケ版では駄目だぞ! + その他の外部作品では… サンライズのロボットアニメやヒーローアニメが集合したゲーム『サンライズ英雄譚』シリーズでは『2』に参戦。 シャッフル同盟全員とレイン、東方不敗が参戦しているのに、何故か機体はゴッドガンダムしか参戦しなかった。 機体としては優秀な部類に入り、気力が上がると撃てる必殺技を唯一2つ持つ機体でもある。 通常では爆熱ゴッドフィンガーだが、気力とENがMAXの場合のみ石破天驚拳に変化する。 2周目以降はドモン以外も乗れるようになるが、その結果誰でも石破天驚拳が撃てるという恐ろしい事態になってしまった。 『超機動大将軍編』では「武者號斗丸」、その続編『武神機羅鋼編』では「新號斗丸」として登場。 さらに『武者○伝(これで「むしゃまるでん」と読む)』にも登場し、終盤にて「爆王頑駄無」へとパワーアップを遂げる。 一式まさと氏の漫画版では小学生女児に一世一代のプロポーズをした漢である。 Twitterにて実施されたBB戦士人気投票では第1位に輝くほどの人気キャラ・キットであり、 海外でも展開して大ヒットした『SD三国伝』の劉備ガンダムが出るまでは最も売れたBB戦士だった。 これを受けてかLEGEND BBでは第4弾としての発売が決定される。騎士、武者、コマンドの三大主人公に次ぐ、 ある意味LEGEN BBのシリーズとしての本当のスタートラインとなる名誉ある立ち位置を得た。 プラモシミュレーターを使って自作プラモで戦う漫画『プラモウォーズ』では、 上記の武者號斗丸をモデルに複数のキットを組み合わせて作られた「リアル號斗丸」が登場。主人公が搭乗して戦った。 この機体に使われているプラモは全て実在するものなので、実際に作ってみた人も多い。 『黄金神話』では騎士シャイン、武道家ドラゴン、剣士ローズ、闘士マックス、重戦士ボルトが融合(ユナイト)し、太陽騎士ゴッドガンダムとして登場。 さらに黄金神スペリオルカイザーとカイザーユナイトする事で太陽神ゴッドカイザーへと神化した。 名前に偽りなしの神、ゴッドガンダムである。 『SDガンダムフォース』では爆熱丸や爆心丸として登場し、前述の號斗丸とは演者、二刀流と共通点がある。 『SDガンダム三国伝』では孟獲として登場し、演者と比べても違和感が無いデザインとなっている。 光と闇の力を併せ持つ「天の刃」の一人。コミックワールドではその力を狙って南蛮に来た龐統を倒すために孔明と協力する。 何故か公式サイトの紹介ページでは、『マシンロボ クロノスの大逆襲』のパロディや嫁の祝融を「融こりん」と呼ぶなどかなりフリーダム (彼に限った事ではないが)。 余談だが、ページ冒頭の台詞「俺の拳が~」は、『KOF』シリーズに登場するストライカーの霧島翔がそのまま使い、 更に『2002UM』にてKUSANAGIに流用されていたりする。なお中の人は関氏ではなく岩田光央氏である。 MUGENにおけるゴッドガンダム + hyuga氏製作 携帯機版『スパロボ』ドット hyuga氏製作 携帯機版スパロボドット フリーダムガンダムやウイングガンダムゼロカスタムなども手掛けたhyuga氏によるもの。 携帯機版『スパロボ』のドットを使用したSDキャラ。恐らくよく見るのはこれだろう。 性能としてはバリバリのコンボキャラであり、火力が低い代わりに、非常に多彩な攻撃で攻める事ができる。 また、回避技の「ゴッドシャドー」で背面を取る事ができ、それを始点としての攻撃が強力である。 遠距離に離れると、バルカンを熱く撃ってくれる。 1ゲージ技の「超級覇王電影弾」は地上を薙ぎ払う広範囲で、威力もそこそこ。 発生保障もあり、駆け抜けるように移動するので、壁際からの脱出にもよく使用される。 2ゲージ技の「爆熱ゴッドフィンガー」は打撃投げ。判定は強力だがゲージが溜まり難いので、AIは中々使ってくれない。 更新によって、火力の見直しと待望の3ゲージ技「石破天驚拳」が追加された。 外部AIはちゃんこ氏によるものが存在する。 かつてはリュウセイ氏も外部AIを製作していたが、現在は公開停止。 MUGENで再現された師匠との熱き戦い(5 00あたりから) 師弟の夢のダブルフィンガー(13 22あたりから) + gen氏製作 『スパロボMX』ドット gen氏製作 『スパロボMX』ドット かつてニコロダで公開されていた、『スーパーロボット大戦MX』ドットのゴッドガンダム。 現在は同所の閉鎖により入手不可。 『北斗の拳』のシステムを搭載しており、ブーストゲージを用いた壁コンや、専用ゲージ(明鏡止水の文字)が光った時には一撃必殺技も使用可能。 飛び道具は一応バルカンがあるが性能はいまひとつなので、豊富な突進技を駆使した近距離戦が得意である。 ゲージ技の「爆熱ゴッドフィンガー」、一撃必殺技の「石破天驚ゴッドフィンガー」の演出は必見。 10Pカラーは明鏡止水カラーとなっており、各種性能が強化される。 ちぃたま氏による外部AIも公開されており、 コンフィグで「行動Lv」「精度Lv」「石破天驚拳使用条件」などを自由に設定できる親切設計になっている。 + にゃん☆鬼龍氏製作 SFC版ドット にゃん☆鬼龍氏製作 SFC版ドット 現在は氏のサイトがトクトクのサーバー障害復帰後に消滅したため、hamer氏が許可を得た上で代理公開している。 SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したもの。 非常に凝った演出が搭載されている他、原作の s{変な}操作性も改善されている。 なお、氏曰く「キャラのクオリティとしては同じ仕様のシャイニングガンダムの方が高い」との事。 また、ikuiku氏が改変パッチを公開している。 適用するとエフェクトやボイス等の演出強化や石破天驚拳の追加などが行われる。 AIも変更した技や追加技に対応したものが搭載済み。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ゲージMAX最強キャラ決定戦 男の中の男決定戦 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 銀侍前後 凶上位ランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ Anime&Comic VS. タッグトーナメント 新生ベストパートナー発掘トーナメント 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 第3回遊撃祭 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 mugenオールスター?タッグファイト 地獄の果てまでもっと!仲良し! ゲージMAXサバイバル大会 オラにゲージを分けてくれ!小規模タッグリーグ 一撃持ち強キャラタッグリーグ オラにゲージを分けてくれ!小規模タッグリーグZ MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 新春うろ覚えアニメフェスタ その他 【素手VS凶器で】団体戦するよー 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ハイスピードメカアクション杯 たぶん永久vs即死トーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 KOFごっこ2nd 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 新生男女タッグトーナメントII【ババァ】 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント 国内 VS 国外 アニメチームバトル 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 非表示 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY(劇中劇的な扱い) 百鬼運送業 リュウといっしょ(アーティスト部副部長<学生>) プレイヤー操作 単発!良キャラ発掘絵巻(part90、gen氏製)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/103.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗・J派生で降りる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 176 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 208 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 223 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ本作より通常時でも可能に 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 188 誘導が強く、全身に判定がある本作より射撃バリア付与 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 300/360/300/342/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 357/315/324/343/315 本作より無限赤ロックになった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【レバーNサブ射撃】突撃 【レバー入れサブ射撃】騎乗 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【格闘CS】超級覇王電影弾 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、主人公ドモン・カッシュが駆るシャイニングガンダムの戦闘データを全て移植した後継機。 通常時でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、さらに背部フィン等を開いたハイパーモードになることで性能を飛躍的に向上させる。 地走ズサキャンを中心に多彩なムーブを持ち、そこからのメインを中心とした始動で敵機にファイトを仕掛ける格闘機。 近接択が極端に多彩な方ではないが疑似タイマン性能は非常に高く、押し付けへの対処法を間違えた相手はすぐにスクラップにできる。 前作の最終スペックは歴代でも高い方だったが環境は逆風という厳しい情勢であった。 そんな流れにおいての今作は調整自体は一長一短の中、総合的な耐久アップやF覚とM覚のシェア逆転などシステム的追い風を受けている。 メインが恒例の弱体化を受け、カウンターから射撃ガードも剥奪と厳しい弱体が多い中、電影弾には射撃バリアが付き、伸びの良い突撃技と化す凄まじい強化を受けた。 総じて強みを入れ替えて突出させたような変更点が主であるが、一貫してカット耐性とダメージを両立するのが難しいという欠点はそのまま。 豪快に見えて繊細なテクが要求され、しかし行く時には行く最強クラスの超火力覚醒を持つ…というドモンを体現したかのようなコンセプトは今作も同じ。 ズサキャンから行くか空中から行くか、地走移行、各種あがきの上手さなど立ち回りの選択肢は格闘機でも屈指に幅広い。 シリーズを経るごとにゲーム的に地走が締め出される傾向が強い中、最高コストにして未だ地走を"強み"として扱うという点においても独自性が強く、他の機体にはないファイトスタイルは爽快感を持つ。 真っ赤に燃えて轟き叫ぶその拳で、ネオ・ジャパンの勝利を「掴み」取ろう。 リザルトポーズ 通常時 呼吸するように動きながら、ファイティングポーズで構える。ゲーム中の通常立ちポーズそのまま。シリーズを通しての手抜き。 覚醒時 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) メイン射撃 銃口補正低下 射撃CS1〜2段階目 3Hit多段→1Hit単発に変更。 Nサブ 半回転ダウンから通常のダウンに変更。 特射前派生 覚醒中のみ使用可能に 特格後派生 未覚醒時でも使用可能に。ただし未覚醒時は強制ダウン(覚醒時は従来通りの素値に減少)。 格闘CS 全身射撃バリア追加。ダウン値減少。 後特格 射撃バリア削除。 後覚醒技 使用時赤ロック無限に。 キャンセルルート レバー入れサブJ派生→各特格、各格闘 後格→各特射 特射射撃派生→各格闘 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各格闘→各特射、N特格 格闘前派生→各特射、N特格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 0.35*3][補正率 79%(-7%*3)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。OP等で使っていた文字通り照射バージョンの再現。本来なら発動時に背のスタビライザーも開いていた。 発生すれば着弾は一瞬。短いながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 フルヒットさせてもダメージ効率はそこそこだが、早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 シリーズで弱体化され続けている武装であり、本作ではさらに銃口補正が再び低下。射撃ボタンを押したその瞬間までしか補正が掛からない。 その為、押し付けに使うにはすっかり不向きになってしまった。 ゴッドスラッシュを当てた相手にメインで追撃しようとすると、よろける前の位置に向かって照射、外すことも多いため、銃口補正は過信しないこと。 アンカー武装の様に軸を合わせて着地を取るのが主な用途。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 特殊実弾・射撃破壊効果] 「石破ァ!天驚拳!」 射撃破壊効果のある巨大な拳状のエネルギーを打ち出す。 流派東方不敗最終奥義で、番組後半のフィニッシュブロー。 チャージを続けることで3段階まで貯め続けられ、それに伴い性能が強化される。 本作よりLv1と2は単発の射撃になり、ダウン値もそれぞれ変更されている。 Lv3は単発の巨大な掌+着弾時に多段ヒットする爆風を放つ。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 発生がLv2やLv3と比べると早いが、判定が小さい。 弾速もそれなりにあるものの、威力とのトレードオフを考慮すると微妙か。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 やや溜めるが、火力と弾速のバランスが取れている射撃。 判定もLv1より大きい。 メインを封じ込めてしまうのが大きな枷だが、格闘の追撃に組み込むと手早くコンボを締められるので使い所はある。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な手を撃ち出す。全体の火力もLv3なだけありかなり高いが、弾頭の火力は実はLv2より下。 やはりチャージ時間と発生がネックで、狙う機会はほぼ皆無と言っても過言ではない。 残念ながら今作も相手を握り潰して爆散させる事は覚醒時でも不可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 100(70%) 100(-30%) 2 2 ダウン Lv2 拳 150(70%) 150(-30%) 3 3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「お前…力を貸してくれるのか」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。『FB』での登場以来、共にシリーズを歩んできた相棒。 どちらのモーションであっても使用した瞬間リロードが開始されるうえ回転率も良く、実は結構使い得なアシスト。 レバー入れで挙動変化。 【レバーNサブ射撃】突撃 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.6][補正率 10%] その場で呼び出された風雲再起が突撃し、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 元々使い道の少ない選択肢なのにもかかわらず、今作ではただでさえ追撃のタイミングに手を焼いていた半回転ダウンが通常のダウンへと弱体化。 距離によって追撃方法を変えることをより意識しないと相手の受け身から手痛い反撃を貰う可能性が高くなったので注意。 誘導と突進速度は、追従性能を落とされやすいMFアシスト目線では及第点。相方がダウンを取り損なった時のフォローに使うくらいか。 【レバー入れサブ射撃】騎乗 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.4][補正率 10%] レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。つまり後方移動は不可能。 Nを使うよりもこちらで出した方が誘導がいいのは相変わらずだが、間を置くことになるうえ上左右でしか始動できないことから銃口補正が追いつかないことも多い。 基本的には足掻きのために使うもの。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 9秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 射撃ガード属性の分身を四体召喚する。決勝のガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを受け止めるため使った技。 ゴッドの周囲を回らせ、一発のみ射撃を耐える。各分身の間隔が広い為、細い射撃は防げないことが多い。 ただし分身を生み出す瞬間は正面に四体展開するため、この瞬間に突撃する攻め方も存在する。 格闘に対しては防御判定が無く、本作でもマックスターのマシンガンパンチは防げない。 リロードは分身消失後の開始となるため不定期。本作では電影弾の登場により使い道が減ったが、いざという時の射撃避けには十分使える。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 背面のスタビライザーを展開し、敵に向けて前進する特殊移動。通称GFD。 決勝のボルトガンダム戦で破損したボルトガンダムの膝を破壊するべく、勢いを付けるため使用した技。 レバー横で斜めに角度をつけて移動可能。 緑ロックでも敵機を向くが、格闘空振りからだと現在向いている方向へ進めることができる。 F覚醒中は各種射撃からキャンセルで出せるようになる。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 特殊射撃のモーション中にレバーを2度入れた方向に宙返りを行う。 初動には誘導切り効果があり、移動の勢いも機敏なため空中での回避には積極的に使用していきたい。 先行入力が効く為、レバー入力→特射→レバー入力と入力することで最速宙返りが可能。 GFDの部分が出ない分移動量は減るが、最も速度が乗る部分のみで動くため速度・ブースト効率に優れる。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 本機の大事な着地取り手段。 誘導はかなり悪いが弾速が早く、ビームライフルよりも判定が大きいため、着地取りなら敵機を引っ掛けやすい。 OH時を除いてBD格闘以外の格闘にキャンセル可能だが、補正とダウン値が悪いのでダメージが伸びない。 主に横格キャンセルが安定だが、そこから後派生にいくとダメージ効率が悪くなる。 ズンダするには最速入力を求められるが、シリーズ通して特射→メイン入力→BD→特射…と複雑な入力を要する。要練習。 ブーストがあればここから各種通常格闘へキャンセル可能。 本作ではOH時の特殊移動使用に制限がかかったため、覚醒中の無限スラッシュ連打は狙いにくくなった。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす面三段。 原作ではマンダラガンダム戦で居合斬りとして使用した。 GFDの移動分も期待できるため、実質上の移動量はかなり長い。 手早く出し切れ、中途のダウン値がやや軽く出し切りでバウンドを取れるため、コンボの〆から中継ぎまで重宝する。 前作と比べ威力が向上している。未だ万能機の3段格闘の水準は出ないが、それでもカット耐性を意識した時の火力が微増したのはありがたい。 1・2段目から前・後派生、3段目から特格にキャンセルが可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 斬り上げ、叩きつけの二段。発生、判定、回り込み、伸びに優れた初段性能を持つ。 伸びに関しては特殊格闘を除けば本機で一番伸びる。 最終段から特殊格闘へキャンセル可能。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜けで打ち上げる3連斬り。1入力で全て出し切る。 かつての『MBON』以来、スタイリッシュなモーションに対して使い道がないとされてきた不遇の派生。 しかし本作では発生、判定が良好で手早く終わり、さらに前作からダメージ推移や中途の挙動などが一新。 これまでとは比べ物にならないくらい実用性が向上したことで、最早邪魔者扱いされていた過去とはおさらばしている。 N派生よりも威力が高く、これを2回入れるだけでカット耐性と火力がまとまったコンボを作れる。 最終段から特格へ派生可能。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えながら独楽の様に回転して竜巻を発生させ、周囲を切り刻む。一刀流でも二刀流でも使用が可能。 本作でも使用するのは決勝におけるガンダムローズとの非公式戦において、ローゼスハリケーンを破った一刀流バージョン。 入力したその場で攻撃を行うタイプの格闘。 竜巻エフェクトには射撃バリア判定がある。爆風や格闘属性のアシスト、鞭等は防げない為注意。 発生は遅いが判定は出しっぱなしで、先出しなら最強判定クラスの格闘でなければ一方的に潰す。 見た目通り上方向にも判定が出るため、高跳びを狩ることも可能。 命中から特殊格闘へキャンセル可能。 初段2ヒットまでならダメージ効率が良く、フルヒット前にキャンセルできればバリアでカット耐性を確保しつつダメージを水増しするコンボ中継パーツとして使える。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。 初段の発生と判定が優秀で、伸びも格闘機相応。 1~3段目から前・後派生が可能。 出し切りでそこそこの威力かつ強制ダウン。 だがダメージ効率自体は悪く、カット耐性がさほど変わらない後派生を狙うほうが効率的。 小ネタとして、空中でN最終段の後に最速盾、またN全段とやると段々上昇していくことが可能。 オバヒ足掻き手段の一つとして活用されたし。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%)*2 2.2 0.05*2 ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 カット耐性択としては手早く終わって放置しやすい代わりにダメージ効率が悪い。 地味に再誘導がかかる。 Nと横の三段目迄、面2段目迄、前格後派生の何れかから派生可能。 特射・特格にキャンセル可能。 追撃も狙えるカット耐性択としては足を止めるが任意タイミングから特格キャンセルでダメージをよく伸ばせる後特射と使い分けていきたい。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 高火力の乱舞派生。元はマスターの後派生を逆輸入したような技。 時間が掛かる上にダメージが最終段に集中しているため、状況判断をしつつ最後まで入れたい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠の順。 やや動きは小さいが、その分手早く終わる4段格闘。 初段の発生に優れるが、伸びは他格闘に劣る。 出し切りで受身不能が取れるため単純に出し切り狙いでも十二分に強力。 4段目の成立がやや遅い点だけは注意。 1~3段目から前・後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 223(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 本編中でしばしばやっていた乱打攻撃の再現。 ゴッドフィンガーに次ぐ本機のデスコンパーツ。 あちらが最終火力の水増しならば、こちらは序盤の火力水増しを行う。 最終段のダウン値が低く、丸2セット本派生が入る。 但し最終段へのダメージの偏りが本機で最も大きい為、やるのであれば最後まで出し切ること。 後派生の後、前派生で前述の胴に派生するがタイミングがシビアな上にダメージ効率も下がるため需要は低い。 間に合わないと百裂拳へ移行する。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 回り込んでのフック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴りと繋げる5入力7段格闘。 発生、伸び、突進速度、回り込みが総じて優秀。 特に発生は過去作では落とされていたが、本作では安定して早い仕様に。 射撃での圧を掛けるのがメインとGSならば、格闘での圧はこれになる。 最終ヒット以外すべてから後述する後派生が可能。 出し切りカット耐性はまあまあだが基本後派生が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(??%) 90(-??%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 全く動かないが、短時間で纏まった火力を出す。 前作より最終段の補正が少し重くなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百烈脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りの後、技の構えを取ってから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。 初段は判定自体は強いものの突進速度があまり良くなく、射撃等の追撃から入れるのが主な用途となる。 初段の後に一瞬構えを取る以外は常に前進し続ける為、少しだけカット耐性がある。 また、初段が受け身不可なため放置コンの選択肢としても使いやすい。 最終段から各種派生する場合は要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガー!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させる本機の代名詞。通称GF。 通常時は突進前の構え部分、及び特殊格闘派生の左手を出す寸前にスーパーアーマーあり。 また銃口補正が手を突き出すその瞬間までかかり続ける為、相手の強格闘への対抗手段として比較的優秀である。 ただそれをやるならカウンターのほうがマシなことも多いので使い分けが大事。 本作より通常時でもヒートエンド派生が出るように仕様が変更された。 ただし発生が非常に遅い関係上、旧作でできた「フィンガー掴み直しコンボ」ができなくなっているので注意。 通常時ヒートエンドは高威力ではあるものの、強制ダウンなので即派生するとダメージが伸びない。 掴んだ後、0~10回格闘を追加入力することでダメージと爆破後の性能を変化させる。 追加入力猶予は短く、掴む前から連打していないと最大連打できない場合があるので注意。 追加入力が行われている間は手元から稲妻の様なエフェクトが出ており、最大連打するとそれが消える。 また、最後に背中のゴッドフィールドがリアクターに吸い込まれる演出が入るため、どこまで入力すれば最大連打となるのかが解りやすくなっている。 追撃は最大入力爆発後、横ステップで安定する。 覚醒時 掴むまでのモーション中常時スーパーアーマーとなり、構えモーションが大幅に短縮されて『MBON』までの使い勝手に近くなる。 また手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアが追加される。 左手に切り替えるその一瞬にスーパーアーマーと射撃バリアが切れる部分がある。 また、左手を突き出しても半分ほど進むまで射撃バリアが存在しないため、注意が必要となる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 伸び中再入力で派生。左手のゴッドフィンガーを突き出し、敵の腹を掴む。 決勝のドラゴンガンダム戦において真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 再入力した所から伸び距離が再計算されるため、1回目の特格では掴めない時の距離水増しに有効。 ただし再度伸ばす前の構えからはスーパーアーマーが消える。 【特殊格闘前派生】投げ モーション中に前進しながら敵機を前方へ投げ飛ばす。 追撃は左ステップが安定する。 そのまま爆発させるよりもダウン値が軽く、追撃を狙う時はこちらを推奨。 やりたくなる気持ちも分からなくはないが、誤射で味方を掴んでしまってもこの派生を使うのは辞めよう。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィィト・エンド!!」 敵を持ち上げ、頭上で爆破する。通称HE。 ゴッドフィンガーを決め終わった際の決め台詞の再現。あまり知られていないが、原作ではスラッシュタイフーンなどでも叫ぶ決め台詞である。 カット耐性は著しく悪化するが、メイン始動でも300を超える大火力を出せる。 ロックを変えつつ、状況を見ながら使用していきたい。 本作より通常時でも派生できるようになった。 通常時は強制ダウン。覚醒中は前作までの仕様通りダウン値が大幅低下して追撃が狙える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 5.1↑ 5↑ 強制ダウン ┗覚醒中後派生 221~311/193~274/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69/3.69 4 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の技の一つで、自ら光弾と化して相手に突っ込んでいく技。 初動は遅いが、移動速度とブースト燃費は自身の地走BDよりも優れている。 伸びと誘導に優れており、敵をよく追いかける。 加えて判定出しっぱで突っ込むためかち合いに強い。 本作では攻撃中全方位射撃バリアが追加され、中々実用的になった。 爆風や格闘アシストまでは防ぐことができない為注意が必要。 またバリアの内部で射撃の攻撃判定が発生した場合でも防ぐことができない。 例としては3号機の特射やエクスプロージョンの特射の根本にいる場合、 それまで何ヒットガードしてても吹き飛ばされることが有るので注意。 フルヒットさせても非強制ダウンになり、追撃が可能。 威力効率が優秀で、フルヒットからでもダメージはよく伸ばせる。 ただし、追い回しすぎるとブーストがカツカツとなりコンボを繋げられなくなる恐れがある。 基本中の基本ではあるが、ブーストはしっかりと管理しながら使用したい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える格闘カウンター。接地したまま使用可能。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力でバウンド属性の斬り降ろしを繰り出す。 前作に存在していた射撃バリアが削除されている為、注意が必要。 カウンター可能状態になるまでが遅く、見てから回避される可能性がある。 カウンター判定は構えた刀身部分に存在するためゴッドから見て左手側は厚く、右手側は手薄。 本作よりカウンター成立時か格闘追加入力ヒットでN特格にキャンセル可能。 格闘対策としてはメイン、N特殊格闘のSA、全身判定の格闘CSなど他に優良な択はあるが、接地したまま使えるのと実際に格闘を振ってこなくても追加入力でこちらから攻める動きができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り降ろし 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 「ばあああく熱!!ゴッド、フィンガアアアアア!! ヒート、エンド!!」 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフェニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 合計30ヒットする長時間の格闘乱舞。今作でもダメージ底上げに使うことが可能。 射撃始動であろうとも、カット耐性パーツを挟もうともF覚醒なら350以上の威力を叩き出せる。 しかし初段ヒットから最終段まで6秒かかる上、最終段を除いて全てよろけ属性のためカットされた時の不利が大きい。 スーパーアーマーによるねじこみであるなら二段フィンガーに派生できる特殊格闘のほうが利便性が高いため、こちらは何かしらの始動を差し込んだ時に確実に大ダメージを取りに行く択としての用途が強い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/44/40(80%) 50/44/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/88/80(65%) 62/54/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/124/113(53%) 62/54/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/153/140(43%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/177/162(33%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 234/206/179(23%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 257/226/198(13%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/239/207(10%) 112/98/90(--%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/247/214(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/255/221(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/261/226(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/267/231(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/275/238(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/203/266(10%) 13/11/10*14(--%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/311/273(10%) 87/76/70(--%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/319/280(10%) 87/76/70(--%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/342/300(10%) 261/227/210(--%) 7.0/9.0 10.0 炎上回転ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」 レイン「破!」 ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇぇん!!!」 その場で構え、巨大なキング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。 最終回のデビルガンダム戦において、レインを救った後に最後の仕上げとして放った時の再現で、Gガン版のラストシューティング。 多段ヒットするタイプの飛び道具。 敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。 射撃属性だが補正の関係上、S覚醒よりR覚醒のほうが高威力。 本作での移行時に性能調整が行われており、発動時のモーションが短縮され、赤ロック無限で撃てるようになった。 しかし短縮されたと言っても相変わらず構えが長く、撃った後の行動不能時間も長い。 F覚醒で性能が強化されない事もあり、今作でも基本的には封印安定。 高飛びして降りてこない相手への牽制として見られてなければ使ってもいいというくらいか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 天驚拳 324/343/315(40%) 72/76/70(-10%)*6 5.4 (1*0.9)*6 ダウン 2段目 爆風 //(%) (-%)* * ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) GFは特格のゴッドフィンガー、HEはその後派生 GFDは特射のゴッドフィールドダッシュ、GSはGFD射撃派生のゴッドスラッシュ メインは左から1ヒット、2ヒット、3ヒットの威力 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 長時間拘束 メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 基礎コン メイン≫N後JNNNNNN→GFHE 342-313-287 メイン3ヒットの場合はあと一回GST GFが入る メイン≫横後→GFHE 313-291-269 基礎コンだが威力は高い メイン≫BD中前NNN→GFHE 310-286-279 可能であれば下記コン推奨 メイン≫BD中前NNN (前)N後NNN→GFHE 343-328-318 自身も高高度まで行く透かしコン。詳細はBD始動参照 メイン≫GFD特射派生→GF最大HE 289-283-262 GFD特射派生を利用したコンボ メイン≫GF最大 前NN後N→GFHE 351-341-328 ↓に自信がない場合はこちら メイン≫GF最大≫BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 365-352-338 メイン始動デスコンBD格を入れた所から少しだけカット耐性がある GS*3 147 ズンダ GFD射撃派生→横後 204 参考値 N格始動 N後JNNNNNN→GFHE 352 ノーブースト350コン 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが高火力 前後N→GF最大 前NN後N 371 下記コンボと6しか変わらない 前後N→GF最大 前N後N→GF最大HE 377 前格始動デスコン 横格始動 横後 前後N 314 始動は簡単だが全く動かない 横後→GFHE 324 ノーブーストでこの火力 BD格始動 BD中前NNN→GFHE 325 参考値 BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 352 高高度高火力透かしコン。繋ぎは先行入力バクステからの微ディレイ前。最速前格だとその場で空振りし、遅すぎると初段が当たってしまう。 GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 248 参考値 GFD特射派生 GFD特射派生 269 参考値。カット耐性と火力の両立ができる。 特格始動 GF GFHE 208~324 参考値。ダウン値の関係で最初に掴んだら投げた方が高い。 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GFHE 384 通常時デスコン平坦であれば地上でもできるが、とにかく長い GF≫BD中前NNN (前)NN後N→GF最大HE 331~377 BD格を入れるには0.5機体分高度が必要 GF前 前NN後N→GF最大HE 272~344 低空GF始動通常時デスコン GF 前後N→GFHE 235~315 ↑でいい 後特格→GFHE 291 参考値 後特格 横後→GFHE 300 ↓でいい 後特格 前後N→GFHE 321 後派生のタイミングが遅くなるとダメージが下がる 覚醒中 F/R/他 GFHE GFHE 339~388/296~370/272~358 お手軽始動、お手軽コン。最速でもかなり減る。 GFHE N覚醒技 386~412/366~393/351~383 現実的な覚醒技コン F覚醒時 横 横 横 横 横 280 超カット耐性コン。F覚醒のお陰でかなり減る。最終段を前派生にするとBGを節約できる。また全段N初段にすると300減る。 GF最速HE NNN 313 F限定の手早く終わる高高度攻め継 GF最大 横後→GFD→NN 364 通常時でも324出る攻め継 GF最速HE 前後N→GF最大 N覚醒技 413 最速HEからの400コン GF最大HE GF最大 前後N→GF最大 N覚醒技 477 9割程覚醒ゲージがないと完走できないこれでしか勝てない時のみ使用されたし {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 530 コンボ時間10秒を超える地上始動可能なゴッドのデスコン全てのブーストと覚醒を使いきる。参考値 戦術 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベルで、基本的に疑似タイマンを作るように立ち回るのが重要。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生などが差し込みに優れているため、中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 完全な疑似タイ状態を作れたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値は3000格闘機トップである。 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄る慎重派のランニングファイヤースタイル、 ガン前BDで即効詰めて、GFや電影弾などの格闘始動でねじ込むようにダメージを取る痛覚を忘れたアタッカースタイル、 GSと天驚拳といった射撃で確実に着地を取るエアリアルスラッシュスタイル… などなど、マスター同様プレイヤーによって様々な戦い方が存在するのが、本機の多彩な移動・攻撃手段ゆえの醍醐味。 擬似タイを狙うという基本戦術は同じだが、僚機、敵機や自分の戦術スタイルによってその過程にある程度違いが生じる。 できれば相方・相手の機体によって最善なムーブの使い分けをしたい。 最高コスト格闘機らしく、随一の爆発力を誇る覚醒を通せれば対戦を大きく動かすことができる。 ただ、この機体に限った事ではないが「覚醒を抱えたまま先落ちして、全覚醒を使いきったが1コンしか通せず350ダメで終了」ともなるとダメージレース的にかなり厳しい。 メインやゴッスラである程度低リスクに攻めることもできるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、最終局面でダブルロックされると逃げが不自由なのは覚えておきたい。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 格闘火力が極端に上がる所謂明鏡止水補正。 F以外は何かと恩恵の嚙み合わせが悪いため、選択肢としてはF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% Fドライブだった時代から何年にも渡り「基本これ一択」というレベルの覚醒。 追従強化を始めとした格闘の全体強化、射撃→格闘キャンセルなどゴッドが欲しいものが丸ごと揃う。 ブースト量は地走移行やズサキャンである程度ごまかせ、スーパーアーマーが欲しければGFでいい。 メイン- GFといった強力なセットプレイも魅力の一つ。 また格闘誘導中であれば覚醒の恩恵でGFDへのキャンセルが可能。 GFD→横→(誘導中に)GFD→横→以下ループと言った具合に無限ブースト(ノーブースト可)ができる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 格闘機であるため、Sの恩恵がどれも嬉しくない。 シャイニングと違い移動撃ちの武器があるわけでもない。 後覚醒技の威力が上がるが基本当たらない為、考慮しなくていい。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 足回りの強化ができるが、火力補正、滑りや青ステ等が剥奪されたのが非常に痛い。 それらの恩恵のあった前作でも弱体化された後はほとんど見かけないくらいだったので、足回り強化しか無い今作はいよいよ選ぶに値しない。 多少被弾を覚悟する必要があるゴッドととしてはどうにも噛み合わない。 Rバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 論外。 スーパーアーマーが欲しければF覚醒で先の通りGFを繰り出せば基本的には事足りる。 優秀な初段性能を持つ他格闘にもSAが付くとはいえ、肝心のゴッドフィンガーの長所を超える攻撃がない。 強いて言うなら横格くらいだが、横を当てたいなら追従強化を持つF覚のほうが尚の事都合がいい。 クロバを決めたところで、回復効率も特別良いわけではない。 怒りに身を任せた力の発動はよろしくない、というある意味原作再現か。選ぶ必要なし。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% 論外2。 火力源となるべき本機にとって、後ろ向き且つ相方アシストの為の覚醒は使っても旨味がない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、リスクは高いが二人で一気に前に出て荒らし切る方が、ゴッド的には非常に楽な上に強みを出しやすい。 3000 事故だが、格闘機なら両者疑似タイの方が強味を活かしやすい。 後衛機なら前半戦は回避ムーブで相方に取らせる戦法になるか。ペース配分を間違えて2落ちを狙われると厳しいので、削られ過ぎる前に下がる判断力も求められる。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという自衛力を押し付けられる汎用機を求めたい。 2000 2500に比べると体力上の安定感があり、両前衛を遂行しやすい利点がある。基本とは言えないができるならこの編成が理想か。 下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりである。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 所謂原作コンビとなるMF編成は疑似タイ気質のゴッド的には相性は良い方だが、弱点が被りやすいので環境的には噛み合わないところがある。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。ただドラゴンの機動力がそこまで良くないため相性は下より落ちる。 ただし拘束力が非常にあり、どちら目線でも相方がワンコンボ決めている間に闇討ちで一気にダメージレースを優位に持っていきやすいのが強み。 疑似タイに自信があればダメージの期待値は双方高い。 ガンダムマックスター やることがゴッドと同じという分かりやすいコンビ。というよりマックスターがある意味2000版ゴッドである。 今作のマックスターは格闘機としては優秀な射撃択を手に入れており、いざという時は一歩下がれるのも心強い。 とはいえ基本的にマックスターは殴ってなんぼなので、ゴッドがまず格闘で切り込んでいく必要がある。 当然後衛としての責任の重さはマックスター側も同じ。苦手な機体もほぼ同じなので、相手のどちらを担当するかを決めておきたい。 ノーベルガンダム 通称「浮気コンビ」。上の二機と比べてプレイヤーの精度次第では最もノーベル側の耐久調整と拘束力に期待できる。 ノーベル自体も回復行動と合わせて非常にタフネス。相方がC覚醒ならゴッドにとっても恩恵は抜群である。 肝心のノーベルの運用難度を除けば上記の二機よりも相性は抜群に良い。 1500 非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切って攻め続けるしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 対策 格闘機対策の基本、近づかない、近づかせないを徹底していれば原則怖がる要素はない。 特にゴッドは疑似タイに特化している分、ダブロ耐性はかなり低い。 反面、距離を取れたからと言って安心して目を離すと相方が狩られる負け筋が生まれる恐れがある。 同系統の特徴を持つ低コストのマックスターも同様であるが、この機体の場合は相方が格闘を叩き込まれてもすぐには逃げず、フォローを入れるのが大事。 カット耐性を意識したタイフーンなどで阻まれるだけ、と思われるかもしれない。が、それを選んだ時点でゴッドの格闘火力は最悪2500汎用機の簡単なコンボと同等かそれ以下まで落ちる。 つまりどの格闘もカット耐性がまるでなく、意識すればダメージが著しく落ちるため、ずっとダブロに曝されるだけでこの機体は3000としての強みを失う。 低コストのマックスターと同じ弱点を抱えている、という時点でそれがどれだけ大きいかを知ることが大事。 特にゴッドが覚醒を持っていると思われる時間帯になったら、初動を取られないように予めロックを向けておこう。 本作で狩られやすい人は超級覇王電影弾に狩られていることが多い。多くの射撃機使いがこれに対応できず崩れている。 が、対応はとても簡単。OHでも伸びが変わらないが、この電影弾のブースト消費は性能を代償としては比較的エグい設定。 つまりいつも通りゴッドガンダムから離れて電影弾を誘発させてしまえば、実は以前よりも硬直を取りやすい。 また爆風や格闘アシストまでは防げないので、それらで拒否して距離を離すと良い。 爆発力随一の覚醒を通させないことも大事。逆に言えばこれが通ったらどんな有利状況でも負け筋に引きずり込まれる。 特に覚醒中GFは射撃バリア SAという凄まじい突撃性能を誇る。 ただ、それでもなおカット耐性は低いままなので、徹底してダブロで妨害したい。 牽制するだけでもコンボ火力をある程度減らせるし、何度もダウンさせてしまえば覚醒時間を浪費させることができる。 なお敵相方も格闘機だった場合は闇討ちにも気をつけたい。やることはわかりきっているのでフォローと距離を取った射撃戦を徹底していこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい レバー入れサブ直撃のダウン値、マキオンで測ったら0.4だった タイフーン22ヒットからレバー入れサブで強制ダウン、覚醒レバー入れサブで非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-06-15 00 49 31 ↑情報thx。てことは面初段3回 GFでダウンすれば確定か -- (名無しさん) 2022-06-15 11 34 03 エクプロの方でゴッドネガキャンしてたバカこっちにもいたんだ、光れば相手ノーダメでも最強格闘連打で逆転できるゴミ機体に甘えんな -- (名無しさん) 2022-07-25 11 36 08 キモ -- (名無しさん) 2022-07-30 20 15 23 前派生からタイフーンへのキャンセル無いの? -- (名無しさん) 2022-09-05 19 17 03 ↑GFDはあるから、出そうと思えば出せる。そういえば後特射は試した事なかったから今度確認してくる -- (名無しさん) 2022-09-05 19 20 03 ↑2 たった今検証してきました!ありました! -- (名無しさん) 2022-09-05 20 50 32 やっぱりあったかぁ 一つ前の更新でいきなりキャンセルルート編集あってホントか気になってた わざわざありがと -- (名無しさん) 2022-09-05 21 00 09 対面ゴット超楽やわ 近ずかんかったらなんなも出来んやろ 一生対面に来てくれ 狩りつくすから(笑) -- (名無しさん) 2022-09-22 09 35 56 God 近づく なんにも この短い文で自分がアホなの紹介できるの才能だと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る